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Lors d'une action utilisant l'élément électricité, le personnage peut dépenser 3 PR pour s'entourer d'une décharge électrique réactive. Pendant les 5 secondes qui suivent, si une créature le touche avec une action de mêlée, il peut déclencher la décharge sans utiliser sa réaction et la créature assaillante subit immédiatement 1d6 dégâts de type électricité. Ces dégâts s'appliquent une fois le coup de mêlée déclencheur confirmé. L'effet reste actif pendant toute la durée de 5 secondes ou jusqu'à son premier déclenchement, selon ce qui vient en premier. S'il se déclenche, il prend fin immédiatement après avoir infligé ses dégâts. Réappliquer cet effet alors qu'il est déjà actif remet la durée à 5 secondes ; l'effet ne se cumule pas et ne peut pas se déclencher plus d'une fois par application.
by mirionos.
Last update Sept. 17, 2026, 8:53 p.m.
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Lors d'une action infligeant des dégâts de type contondant, le personnage peut dépenser 4 PR pour appliquer un effet de Faiblesse à la cible touchée. La cible gagne alors Faiblesse 1 aux dégâts de type tranchant et Faiblesse 1 aux dégâts de type perforant pendant 5 secondes. Réappliquer cet effet alors qu'il est déjà actif remet la durée à 5 secondes ; les valeurs de Faiblesse ne se cumulent pas.
by mirionos.
Last update Sept. 17, 2026, 8:53 p.m.
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Lorsque le personnage effectue un test de Force, de Vigueur, d'Athlétisme ou de Physicalité, il peut dépenser 3 PR de ce test pour encourager une autre créature située à 10 mètres ou moins et capable de le voir ou de l'entendre. La démonstration peut être un effort spectaculaire, un cri, un appui donné au bon moment ou toute autre manifestation physique de sa puissance.\nLa créature encouragée gagne un bonus de +1 à son prochain test de Force, de Vigueur, d'Athlétisme ou de Physicalité effectué dans les 30 secondes qui suivent. Passé ce délai, l'encouragement est perdu.\nLe personnage ne peut encourager qu'une seule créature par test et ne peut pas s'encourager lui-même. L'encouragement ne se cumule pas avec lui-même : si la créature visée en bénéficie déjà, une nouvelle dépense ne fait qu'en réinitialiser la durée. Le bonus est consommé dès que la créature effectue un test de l'une de ces quatre statistiques, qu'il soit réussi ou raté.\n\nNote :\nUne créature qui ne peut ni percevoir le personnage ni comprendre son intention (créature inconsciente, aveuglée et sourde, hostile au personnage) ne peut pas être encouragée.
by ShiroiWani.
Last update Aug. 4, 2026, 9:46 a.m.
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Lors d'un test de Réflexe visant à réduire de moitié les dégâts subis d'une action, le personnage peut dépenser 5 PR de ce test pour gagner Résistance 1 (naturelle) contre les dégâts de cette action précise. Chaque point de Résistance suivant coûte 1 PR de plus que le précédent (Résistance 2 = 11 PR, Résistance 3 = 18 PR, etc.). Cette Résistance ne s'applique qu'à l'instance de dégâts associée à l'action qui déclenche le test de Réflexe, et réduit les dégâts initiaux avant la réduction de moitié, selon les règles de Résistance. La Résistance accordée par ce talent ne persiste pas au-delà de la résolution de cette attaque.
by mirionos.
Last update Sept. 17, 2026, 8:53 p.m.
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Le personnage détecte automatiquement la présence de créatures souffrantes situées dans un rayon de 5 mètres autour de lui. Cette détection est passive et ne nécessite aucune action.\r\n\r\nLe personnage peut étendre cette capacité de détection jusqu'à 10 mètres en se concentrant. Lorsqu'il se concentre, la détection s'effectue dans un cône orienté devant lui. La quantité d'informations obtenues dépend du temps de concentration maintenu sur ce cône.\r\n\r\nAprès 10 secondes de concentration, le personnage détermine s'il existe ou non au moins une créature souffrante dans la zone détectée.\r\n\r\nAprès 20 secondes de concentration, le personnage connaît le nombre exact de créatures souffrantes présentes dans le cône et ressent la souffrance de la créature subissant la douleur la plus intense. Si cette souffrance est atroce, le personnage doit réussir un test de Résilience. En cas d'échec, il subit 2d6 PdV minimum de dégâts et sa concentration est immédiatement interrompue.\r\n\r\nAprès 30 secondes de concentration, le personnage connaît la localisation précise des créatures souffrantes détectées dans le cône.\r\n\r\nCette détection peut traverser des obstacles, mais uniquement dans les limites suivantes : elle ne peut pas traverser plus de 90 cm de terre, 30 cm de pierre, 2 cm de métal, ou une fine couche de plomb, qui bloque entièrement la détection.
by ShiroiWani.
Last update Sept. 19, 2026, 7:21 a.m.
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Le personnage détecte automatiquement la présence de créatures vivante situées dans un rayon de 5 mètres autour de lui. Cette détection est passive et ne nécessite aucune action.\r\n\r\nLe personnage peut étendre cette capacité de détection jusqu'à 10 mètres en se concentrant. Lorsqu'il se concentre, la détection s'effectue dans un cône orienté devant lui. La quantité d'informations obtenues dépend du temps de concentration maintenu sur ce cône.\r\n\r\nAprès 10 secondes de concentration, le personnage détermine s'il existe ou non au moins une créature vivante dans la zone détectée.\r\n\r\nAprès 20 secondes de concentration, le personnage connaît le nombre exact de créatures vivante présentes dans le cône.\r\n\r\nAprès 30 secondes de concentration, le personnage connaît la localisation précise des créatures vivante détectées dans le cône.\r\n\r\nCette détection peut traverser des obstacles, mais uniquement dans les limites suivantes : elle ne peut pas traverser plus de 90 cm de terre, 30 cm de pierre, 2 cm de métal, ou une fine couche de plomb, qui bloque entièrement la détection.
by ShiroiWani.
Last update Sept. 26, 2026, 5:39 p.m.
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The spider anchors a web string into the ground, leaps backward to stretch it, adjusts the tension and angle, then releases herself in a violent straight-line charge that deals blunt damage to creatures in the way.\nIt performs this action over 4 AP:\n\n| AP | Effect |\n| :---: | :--- |\n| 1 | The spider anchors a web string into the ground and jumps 3 m backward. |\n| 2-3 | For each AP, it may either move 1 m backward to increase the stretch or strafe sideways to adjust the line of sight. |\n| 4 | It releases the web tension and launches herself in a straight line. |\n\nThe final line of damage length is is twice the stretching distance of the web.
by ShiroiWani.
Last update July 4, 2026, 3:49 p.m.
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When making an action that use the Electric element, you can spend 5 SP to inflict 1d6 Dazzling points to the target(s) for the next 10s. Each subsequent dice costs 1 SP more than the previous one. After 5s half the Dazzling points vanished but reapplying Dazzling points reset the duration to 10s. The Dazzling points reduce the target AP regeneration proportionally to their maximum HP: 1 Dazzling point on a 10 maxHP creature reduce their AP regeneration by 5%. If the action affects multiple targets, the user distribute the points as they wants across them.
by mirionos.
Last update Aug. 29, 2026, 3:54 p.m.
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When performing an action that deals Electric damage, the user may spend 5 Success Points (SP) to add one extra Electric damage dice equal in face count to the action's original Electric die. Each subsequent die costs 1 SP more than the previous one (two dice = 11 SP, three dice = 18 SP, etc.).
by mirionos.
Last update Aug. 29, 2026, 3:54 p.m.
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This small glass flask that when consumed gives Electric Resistance 2 for a duration of one minute contains a shimmering liquid that dances with crackling energy. Within the confines of the transparent vessel, wisps of azure and violet hues intertwine, creating a mesmerizing display of electrifying currents, as if it holds within it the very essence of lightning.
by mirionos.
Last update Aug. 29, 2026, 3:54 p.m.