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Name:
Kewanke Pianque
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Exp:
3050
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Stats:
No stats
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Modifiers:
No modifiers
No modifiers
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Actions:
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Items:
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Notes:
Wounds & Death
Rules## 1. Life States and Hit Points ### 1.1. Unconscious A creature becomes **unconscious** when its Hit Points (HP) reach **0 or below**. ### 1.2. Negative HP If a creature’s HP becomes **strictly negative**, it enters a critical state: - It is at risk of **dying** if no action is taken. - It will suffer a **critical injury** as soon as it is stabilized or healed. - If it remains at negative HP for **175 seconds**, it **dies automatically**. ### 1.3. When a Critical Injury Is Applied A critical injury is applied **exactly when the creature leaves the negative HP state**, meaning when it is: - **Stabilized** via the Support action, or - **Healed** (by any ability, spell, or item that restores HP). --- ## 2. Critical Injury Roll ### 2.1. Variables - **n_wounds**: Number of already existing, not yet healed critical injuries. - **d**: Number of seconds the creature has spent at negative HP (real-time). - **npv**: Absolute value of the negative HP (example: −6 HP → npv = 6). ### 2.2. Roll Formula ``` roll = 1d100 + (n_wounds + 1) * (d + npv) ``` If **roll ≥ 176**, the creature **dies instantly**. If **roll < 176**, consult the critical injury table. --- ## 3. Critical Injury Table | Roll Interval | Test Modifier | Injury | |---------------|---------------|-------------------------| | 1–10 | 0 | Dazed | | 11–20 | 0 | Feeble | | 21–30 | 0 | Exhausted | | 31–40 | 0 | Tired | | 41–50 | 0 | Broken | | 51–60 | −5 | Weak | | 61–70 | −5 | Latterity | | 71–73 | −5 | Strength disability | | 74–76 | −5 | Agility disability | | 77–80 | −5 | Physical vulnerability | | 81–83 | −5 | Intelligence disability | | 84–86 | −5 | Sagacity disability | | 87–90 | −5 | Psychic vulnerability | | 91–93 | −5 | Physical wound | | 94–95 | −5 | Physical weakness | | 96–98 | −5 | Psychic wound | | 99–100 | −5 | Psychic weakness | | 101–110 | −10 | Paralyzed | | 111–116 | −10 | Confused | | 117 | −10 | Amputated (Left Leg) | | 118 | −10 | Amputated (Right Leg) | | 119 | −10 | Amputated (Left Arm) | | 120 | −10 | Amputated (Right Arm) | | 121–125 | −10 | Deaf | | 126–130 | −10 | Mute | | 131–135 | −10 | Blind | | 136–140 | −10 | Coma | | 141–150 | −10 | Bleeding | | 151–175 | −15 | The end is near | | 176+ | / | Death | --- ## 4. Stabilization A creature is stabilized by performing the **Support** action on an unconscious creature. Effect of stabilization: - The creature stops deteriorating. - It receives **a critical injury**, its negative HP is removed, and it returns to **0 HP**. --- ## 5. Healing and Critical Injuries Any effect that **restores HP** to a creature that is unconscious and at negative HP: - Immediately applies a **critical injury**, - Removes all negative HP, - Places the creature at the restored HP value. Example: A healing effect granting +10 HP → the creature goes to **10 HP**. --- ## 6. Treating Critical Injuries There are **two levels** of treatment. ### 6.1. Removing Symptoms (Light Treatment) - Duration: **1 minute** - Test: **Cunning** - Bonus: **+2** - Penalty: the value listed in the table - Effect: Removes the *symptoms* of the critical injury, but the injury **remains** and still counts toward *n_wounds*. - Limit: One attempt **per hour**, per injury. ### 6.2. Healing the Injury (Full Treatment) - Duration: **1 hour** - Test: **Cunning** - Penalty: from the table - Effect: Permanently removes the critical injury; it no longer counts toward *n_wounds*. - Limit: One attempt **per day**, per injury. --- # 7. Examples ## Example 1 — Quick Stabilization The creature falls to **−3 HP** and remains unconscious for **5 seconds** before being stabilized. - n_wounds = 0 - d = 5 - npv = 3 ``` roll = 1d100 + (1) * (5 + 3) roll = 1d100 + 8 ``` If the total roll = 45 → **Broken**. --- ## Example 2 — Late Healing Magic The creature is at **−6 HP** for **40 seconds**, with **1 existing critical injury**. - n_wounds = 1 - d = 40 - npv = 6 ``` roll = 1d100 + (2) * (40 + 6) roll = 1d100 + 92 ``` If the total roll = 150 → **Bleeding**. Then healing brings the creature to the restored HP amount. --- ## Example 3 — Automatic Death After **175 seconds** at negative HP, the creature **dies automatically**, without any roll. --- ## Example 4 — Specific Amputation A roll of **119** results in: - **Amputated (Left Arm)** - Test penalty: −10 --- ## Example 5 — Treating an Injury A creature suffers **Weak** (−5 penalty). **Light Treatment:** - 1 minute, Cunning +2 −5 - Symptoms removed - Injury remains for *n_wounds* **Full Treatment:** - 1 hour, Cunning −5 - Injury is permanently removed --- # 8. Operational Summary - HP ≤ 0 → unconscious. - Negative HP → death risk + future critical injury. - 175 seconds at negative HP → automatic death. - Stabilization or healing → apply critical injury + reset negative HP. - roll ≥ 176 → instant death. - Light treatment = removes symptoms (1 min). - Full treatment = cures injury (1 h). s
Reactions
Rules# Reaction ## Definition A **Reaction** is a type of action that costs **no Action Points (A.P.)** and may only be used **in response to a specific event**. A triggering event is always explicitly defined either in the Reaction’s description or in the action capable of provoking it. Using a Reaction applies a **shared cooldown** that prevents the creature from using **any Reaction ** until this cooldown ends. The cooldown begins **the second the triggering event occurs**, and its duration depends on the Reaction used. Effects and talents may modify this value. Using a Reaction **does not reset** nor remove the A.P. already charged into an ongoing action. --- ## Triggering a Reaction A Reaction can only be used when: 1. A defined triggering event occurs, 2. The event has fully resolved (i.e., its A.P. requirement has completed), 3. The creature is not currently under the shared Reaction cooldown. Reactions cannot be used proactively; they always require a valid event. Certain talents or effects may expand the conditions under which a Reaction can be triggered or may add new triggering events. These modifications are always detailed within the effect. > **Example** > Balthazar leaves Aliena’s melee reach **at the end of second 2**, completing the triggering event > at that moment. > Aliena becomes eligible to use a Reaction such as **Opportunity Attack** at **second 2**. --- ## Shared Cooldown When a creature uses a Reaction, **all** Reactions become unavailable until the shared cooldown expires. - The cooldown begins **the second the triggering event occurs**. - The cooldown may be reduced or increased by certain effects or talents. - In rare cases, reductions may bring the cooldown to **0 seconds**. > **Example** > Aliena uses **Opportunity Attack**, which has an 8-second cooldown. > Triggering event: end of **second 2** → Reaction used at **second 2**. > Cooldown begins at **second 2**, and Aliena becomes eligible to use another Reaction at **second 10**. --- ## Interaction With Ongoing Actions Using a Reaction does **not** interfere with the creature’s current action charging: - A Reaction does **not** consume A.P. - A Reaction does **not** cancel, reset, interrupt, or delay an ongoing action. - The creature resumes charging its action immediately after the Reaction is executed. > **Example** > Calliope is charging an action requiring 5 A.P. > At 3 A.P. charged, an enemy triggers a Reaction opportunity. > Calliope uses the Reaction at the triggering second. > Her previous action remains at **3/5 A.P.**, and she continues charging it without loss. --- ## Key Points Summary - Reactions cost **no A.P.** - They may be used **only** in response to defined events. - Triggering requires the event to be **fully resolved within its second**. - A **shared cooldown** begins the very second the triggering event occurs. - Only one Reaction can be used per triggering event. - Using a Reaction does **not** affect ongoing A.P. charging. - Cooldowns may be modified and can reach **0 seconds**.
Test & Points
Rules## Test Resolution When a creature attempts an action that requires a Test, the player rolls **1d20**. The Test succeeds if the result of the die is **equal to or lower than** the relevant characteristic. A modifier may apply to the characteristic (bonuses or penalties), adjusting the target threshold before the roll. Players are not always informed of these modifiers. --- ## Success Points & Failure Points After rolling the die, compute the **difference**: **Characteristic Value – Die Result** This difference determines the quality of the action: - **Positive value → Success Points (S.P.)** - **Zero → Success with 0 S.P.** - **Negative value → Failure Points (F.P.)** Success Points indicate how well the character succeeds. Failure Points indicate how badly the character fails. > **Formula** > **S.P. / F.P. = Characteristic – Die Result** --- ## Success Points (S.P.) A Test with positive difference generates **Success Points**, representing the degree of accomplishment. Success Points may: - Improve the quality or intensity of an action’s effect. - Unlock stronger or alternative outcomes. - Be consumed by certain abilities or talents to produce additional effects. - Counteract opposing effects or mitigate consequences. Even if the result equals the characteristic, the action succeeds but generates **0 S.P.**. > **Example** > Aliena attempts an Acrobatics Test with a characteristic of **14**. > She rolls **9**. > > S.P. = 14 – 9 = **5** > > Aliena succeeds with 5 S.P., indicating a strong, precise execution. --- ## Failure Points (F.P.) If the die result exceeds the characteristic, the Test fails and produces **Failure Points**. Failure Points indicate the severity of the failure. A mild failure may have minor effects, while a high F.P. result may trigger penalties or allow opponents to react. Failure Points may: - Trigger enemy Reactions (e.g., when an action is “too poorly executed”). - Scale negative outcomes of the action. - Influence tactical or narrative consequences. > **Example** > Balthazar attempts an Athletics Test with a characteristic of **11**. > He rolls **17**. > > F.P. = 11 – 17 = **–6** > > Balthazar fails the Test with 6 F.P., potentially giving an opponent an opportunity to react. --- ## Modifiers Effects may apply bonuses or penalties to the characteristic: - **Bonuses** increase the characteristic, improving the chance of success and potential S.P. - **Penalties** reduce the characteristic, making failure and high F.P. more likely. Players may not always be informed of modifiers, meaning an apparent failure may actually succeed—and vice versa. > **Example** > Calliope attempts a Psychology Test with a visible characteristic of **12**, but secretly benefits > from a +2 bonus. > She rolls **13**. > > The Test appears failed, but the real threshold is **14**, making it a success with **1 S.P.**. --- ## High Characteristics Rarely, a characteristic may exceed the die’s maximum value (above 20). In this case: - The creature automatically succeeds on the Test. - The roll still determines the **number of S.P.**. - Penalties may still reduce the characteristic to a point where failure becomes possible again. > **Example** > Demilio has a Perception characteristic of **23**. > He rolls **12**. > > S.P. = 23 – 12 = **11** > > The Test is automatically successful, but the S.P. still define the quality of the outcome. --- ## Key Points Summary - Roll **1d20** for any Test. - Success if **die ≤ characteristic**. - **S.P. = positive difference**; **F.P. = negative difference**. - Result equal to characteristic → **0 S.P.** - Modifiers apply to the characteristic, not the die. - Players may not always know the modifiers. - Characteristics above 20 guarantee success but still produce meaningful S.P. - S.P. and F.P. influence additional effects, triggered reactions, and outcome scaling.
Price negotiation
Rules# Price Negotiation ## Overview A character may attempt to negotiate the price of a transaction (buying or selling) by requesting a modification of **X%**. To do so, the character makes a **Psychology Test**. This Test determines whether the negotiation succeeds, fails, or partially succeeds, and how the price is adjusted. An item or group of items may only be negotiated **once**. --- ## Negotiation Test When a player character (PC) asks to modify a price by **X%**, they must make a **Psychology Test**. Let **S.P.** be the Success Points obtained on the Test. Negotiation outcomes are determined by comparing S.P. to the following thresholds: - **X/4** - **X/2** Because S.P. is always an integer, fractional thresholds naturally fall between integer values. --- ## Negotiation Outcome Table | Condition | Outcome | |-----------------------------------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | **Test failed** OR **S.P. < X/4** | Price remains unchanged. The merchant may also react narratively depending on the GM’s interpretation (e.g., refusal to continue bargaining), but the price does not increase. | | **X/4 ≤ S.P. < X/2** | Partial success. The price is modified by **S.P.%**. | | **S.P. ≥ X/2** | Full success. The price is modified by **X%**. | A negotiation never exceeds the initial requested percentage X%. Negotiation applies to **both directions**: - Reducing a purchase price, - Increasing a selling price. No Test is needed when a PC suggests a disadvantageous negotiation (e.g., selling for less, buying for more). --- ## Examples ### Partial Success Example Aliena wishes to buy a magic dagger from **George** the merchant. She asks for a **20% reduction** (X = 20). She rolls a Psychology Test and obtains **6 S.P.**. Thresholds: - X/4 = 5 - X/2 = 10 Since **5 ≤ S.P. < 10**, she achieves a **partial success**. > **The price is reduced by 6%.** George grudgingly accepts the compromise. --- ### Full Success Example Balthazar wants to sell rare materials to George and asks for a **12% markup** (X = 12). He rolls and achieves **7 S.P.**. Thresholds: - X/4 = 3 - X/2 = 6 Since **S.P. ≥ 6**, he achieves a **full success**. > **The selling price increases by 12%.** --- ### Failed Negotiation Example Calliope tries to negotiate a **15% reduction** on potions. She rolls and obtains **2 S.P.**. Thresholds: - X/4 = 3.75 - X/2 = 7.5 Since **S.P. < 3.75**, the negotiation fails. > **The price remains unchanged.** George becomes annoyed and refuses to negotiate further today, though he does not raise his prices. --- ## Key Points Summary - The PC requests a price modification **X%**. - Make a **Psychology Test**. - Compare S.P. to **X/4** and **X/2**. - **S.P. < X/4** → price unchanged. - **X/4 ≤ S.P. < X/2** → price modified by **S.P.%**. - **S.P. ≥ X/2** → price modified by **X%**. - Applies for buying and selling. - No Test is needed for a disadvantageous proposal. - A given item or batch can be negotiated only once. - GM may apply narrative consequences, but failure never increases the price.
Complex action
Rules## Definition A **Complex Action** is any action marked with an asterisk “*” in its name or description. Complex Actions require a high degree of focus and stability from the user and therefore interact differently with movement and opportunity attacks. Complex Actions can be **any type of actions, including Reactions**. --- ## Opportunity Attacks Against Complex Actions When a creature completes a Complex Action, all hostile creatures capable of performing an * *Opportunity Attack** (i.e., within reach, with Reaction and cooldown available) may choose to do so. - The trigger occurs **once**, **exactly when the Complex Action finishes**. - A hostile creature may perform **only one** Opportunity Attack for this completion, even if the action took several seconds to charge. > **Example** > Aliena completes a Complex Action requiring 3 A.P. > At the moment the action ends, Balthazar (who has his Reaction available) may perform an > Opportunity Attack against her. > He cannot attack her during the charging phase. --- ## Movement Cancels the Charge A Complex Action requires uninterrupted concentration. If the user performs a **voluntary movement action** during its charging process, the Complex Action immediately loses all accumulated charges and is cancelled. Movement before starting the charge or after completing the action has no effect. > **Example** > Calliope begins charging a Complex Action requiring 4 A.P. > At 2 A.P., she voluntarily moves to the side. > The Complex Action is cancelled immediately, and all charge is lost. --- ## Examples ### Completion Trigger Aliena finishes a Complex Spell*. The moment it completes, Balthazar—being within melee reach and having his Reaction available—may make an Opportunity Attack. He cannot attack her earlier during the charging. ### Movement Cancels Charge Calliope starts charging a Complex Technique* requiring 3 A.P. At 2 A.P., she voluntarily moves to the side. The Technique is cancelled and loses all accumulated charge. --- ## Key Points Summary - Any action marked “*” is a **Complex Action**. - Completing a Complex Action triggers Opportunity Attacks **once**, at the moment of completion. - Only one Opportunity Attack per hostile creature may be made for that trigger. - Voluntary movement during the charging cancels the Complex Action. - Movement before starting or after finishing the action has no effect. - Forced movement does not cancel a Complex Action. - Starting another action always cancels the currently charging action unless specified otherwise by another rule.
Rest
Rules## Overview A character may rest in increments of **1 hour**, up to a maximum of **12 hours within a 24-hour period**. Any additional hours beyond this limit have no effect. To qualify as a Rest, the character must avoid any physical activity. Each Rest produces a **Rest Score**, which determines the amount of **HP** and **Flux** regenerated. Higher scores yield better recovery and may grant optional bonuses at the GM’s discretion. A dedicated interface or button handles the final calculation of regeneration using: - The Rest Score - The duration of the Rest (in hours) --- # Rest Score Components ## 1. Thirst (0 → 6 points) - If the character is dehydrated or lacks potable water → **0 points**. - If the character drinks enough fresh potable water → **+6 points**. --- ## 2. Hunger (0 → 6 points) - If the character is hungry or has eaten too little → **0 points**. - Eating enough to be satiated → **+4 points**. - Eating fresh, well-prepared, or high-quality food → **+2 additional points**. --- ## 3. Sleep (0 or 4 points) Sleeping for **6 hours or more** (not necessarily continuous) during the Rest grants: - **+4 points** Sleeping fewer than 6 hours gives **0 Sleep points**. Guard duty does not count as sleep but does not break the Rest. --- ## 4. Comfort (0 → 4 points) Comfort is provided by the equipment used: bedrolls, hammocks, tents, beds, etc. Each item describes the comfort value it grants. - No equipment → **0 points** - Basic to high-quality equipment may grant **1–4 points** If the character does **not remove armor or any encumbering equipment**, Comfort is **always 0**, unless the armor states otherwise. --- ## 5. Additional Modifiers Talents, spells, emotional states, objects, and environmental conditions may alter the Rest Score positively or negatively at the GM’s discretion. Example: - Heavy rain without shelter may reduce the score by **3**. --- # Interruption of a Rest If a Rest is interrupted, it must be treated as **two distinct Rests**, each with: - Its own duration - Its own Rest Score - Its own regeneration calculation This allows the score to change between segments (e.g., loss of equipment, change of environment, new emotional state). --- # Definition of Physical Activity Any **voluntary physical activity** cancels the Rest, including: - Walking (even slowly) - Running - Climbing - Fighting - Carrying loads Non-physical actions do not break the Rest but do not count as sleep. --- # Score Usage Rest Score determines **regeneration per hour**. > **Regeneration = (Rest Score × Duration in hours)** High Rest Scores may provide optional bonuses at the GM’s discretion. --- # Examples ## Example 1 — Forest Rest Aliena, Balthazar, Calliope, and Demilio rest in a forest for **8 hours**. - Fresh stream water → **Thirst = 6** - Satiating but bland food → **Hunger = 4** - Each sleeps 6 hours → **Sleep = 4** - Each uses a hammock and removes armor → **Comfort = 1** **Rest Score = 6 + 4 + 4 + 1 = 15** Regeneration is based on **8 hours** and a Score of **15**. --- ## Example 2 — Interrupted Rest Calliope begins a Rest inside a cave. ### First Rest Segment — 3 hours - Drinks enough fresh water: **+6** - Eats well (same food for both segments): **+6** - Sleeps 2 hours: **+0** - Uses a bedroll: **+1** **Rest Score = 13** This 3-hour Rest grants regeneration based on Score 13. A disturbance forces the group to relocate, and during the move, **Calliope loses her bedroll**. ### Second Rest Segment — 5 hours Conditions are mostly similar, except she no longer has her bedroll. - Still hydrated: **+6** - Eats the same food as before: **+6** - Sleeps 3 hours: **0** - No bedroll (bare ground): **0** **Rest Score = 12** This 5-hour Rest grants regeneration based on Score 12. Calliope therefore completes **two independent Rest periods**, each with its own Score and regeneration. --- # Discussion The Rest Score system is designed to make resting a meaningful part of gameplay rather than a simple mechanical reset. By requiring characters to manage hunger, thirst, comfort, sleep, and environmental factors, Rest becomes an opportunity for player creativity and strategic decision-making. Players are encouraged to actively influence the Rest Score through actions such as preparing food, securing shelter, improving morale, or using equipment effectively. Rest also becomes a narrative moment where characters can interact, share stories, plan future actions, and develop relationships. The GM may reward such interactions with positive modifiers, reinforcing the role-playing aspect of Rest. Because the system is flexible, the GM may also opt for a simplified Rest Score when detailed calculation is unnecessary. Suggested baseline values include: - **Poor Rest:** Score ≈ 10 - **Adequate Rest:** Score ≈ 15 - **Good Rest:** Score ≈ 20 - **Excellent Rest:** Score 25+ These values allow the GM to quickly assess Rest quality when time is limited or when the situation does not warrant a full breakdown. The intended goal is to balance mechanical clarity with narrative freedom, making Rest both mechanically impactful and story-rich. --- # Key Points Summary - Rest lasts 1–12 hours per day. - Physical activity cancels the Rest. - Rest Score = Thirst + Hunger + Sleep + Comfort + Modifiers. - Regeneration = Score × Duration. - Sleep requires 6h+ for +4 points. - Comfort is 0 if armor remains equipped unless stated otherwise. - Additional modifiers (weather, morale, items, magic…) are fully GM-controlled. - Interrupted Rests become separate Rest periods with independent Scores and regeneration. - Roleplay and creativity may grant extra bonuses at GM discretion.
Initiation
Rules# Scénario d’introduction – *Virtuose* ## 1. Idée générale du scénario À proximité du village d’**Ulmirck**, la **forêt de Brech** abriterait un **puits légendaire** capable d’exaucer un vœu une fois par an, lors du **solstice d’été à midi local**, lorsque le soleil se trouve parfaitement à son zénith. Pour que le vœu soit exaucé, il est nécessaire d’offrir au puits de la **poudre de fées Pterolepsis**. Cette poudre peut être obtenue en broyant les ailes d'une Pterolepsis ou (connaissance plus rare) une de ses dernières si elle est consentante peut en produire ce qui malheureusement l’empêche de voler pendant plusieurs mois. L'aventure propose cinq moyen d'obtenir cette poudre de fees : 1. Les fees peuvent en donner aux aventuriers s'ils tuent Nercile. 2. Les Pelopharas peuvent en donner aux aventuriers s'ils tuent la Cockatrice. 3. Baya peut en donner (sûrement maudite) aux aventuriers s'ils attrapent une ame pour elle. 4. Ils peuvent tuer/capturer des fees et en obtenir sur leur corps. 5. Ils peuvent prendre celle que l'autre groupe d'aventuriers a obtenue en tuant des fees. ### Objectifs ludiques et narratifs - Les joueurs créent : - l’histoire de leur personnage - **un souhait personnel**, central dans la narration - Les personnages doivent : - explorer la forêt de Brech - trouver de la poudre de Pterolepsis - atteindre le puits **avant l’heure précise du solstice** - Le scénario met l’accent sur : - l’exploration - la gestion du temps - les interactions sociales - les choix moraux - l’introduction progressive des règles de *Virtuose* ### Rôles clés du scénario - Introduction de l’univers et des races - Présentation de croyances contradictoires - Mise en place d’une course contre le temps - Préparation morale et narrative au choix final du vœu - Fondations pour de futurs scénarios ou révélations ## 2. La légende du puits à souhaits (version populaire) La légende raconte qu’**Anadea**, enfant du dieu solaire **Inti**, voyageait à travers la région lorsqu’il tomba amoureux d’une fée **Pterolepsis** nommée **Hybris**, vivant dans la forêt de Brech. - Les sentiments d’Hybris n’étaient pas réciproques. - Par orgueil, elle chercha à tester jusqu’où un être divin était prêt à aller pour elle. - Inti, percevant la manipulation, tenta de prévenir son fils, sans succès. Pour échapper à la colère d’Inti, les deux amants se cachèrent **au fond d’un puits**, un lieu rarement atteint par la lumière solaire et donc hors de vision d'Inti. Hybris exigea toujours davantage de faveurs : - Anadea les exauça une à une, - jusqu’à accepter **de renoncer à sa divinité** pour rester avec elle. Inti maudit alors son fils, l’enfermant au fond du puits. Une fois Anadea déchu et privé de pouvoir, **Hybris l’abandonna** et ne revint jamais le voir. Submergé par la colère et la vengeance, Anadea devint une entité amère. La légende affirme que, **lorsque la lumière du soleil l’atteint au solstice**, il retrouve temporairement ses pouvoirs et **exauce les vœux** de ceux qui lui apportent de la **poudre de Pterolepsis**, symbole de la fin tragique de la liberté des fées. ## 3. La véritable histoire (inconnue des joueurs) La légende est **fausse**, bien que tragiquement convaincante. La créature au fond du puits est en réalité un **Al’bulalmazir**, une entité extradimensionnelle qui se nourrit des **modifications de l’histoire et de la réalité**. ### Fonctionnement réel du puits - La poudre de fées et la lumière servent de catalyseurs magiques. - L’Al’bulalmazir **n’exauce pas réellement les vœux**. - Il lance un **sort de transposition planaire** : - le personnage est déplacé vers l’un des **infinis univers** où son souhait est déjà une réalité, - son double de cet univers est supprimé, - le personnage prend sa place. C’est cette **altération de la continuité de l’histoire** qui nourrit l’entité. Cette vérité restera probablement **à jamais cachée** aux personnages et aux joueurs durant ce scénario. ## 4. Le village d’Ulmirck Petit village d’environ **20 habitants**, situé en lisière de la forêt de Brech. Ulmirck sert de point de départ et de centre social du scénario. Il y a deux lieux clef dans se village. La chapelle et la taverne du phenix mouille. %Description oral : Arriver a Ulmirck% Nous somme la veille du solstice d'ete et le soleil est encore bas. Vous arrivez tous ensemble en charrette conduit par un villageois d'un village plus lointain qui les déposent au village. Vous montez une petite colline entourer de champ récemment coupe et en arrivant au sommet se dessine devant vous un petit amo, au centre, une place entourer par deux bâtiments d'une stature plus importante. Une chapelle portant le symbole du Semperium (deux anneaux entrelace) et une grande bâtisse. En descendant la colline et en arrivant sur la place vous y trouver un petit marcher , une fois descendu de la charrette vous entendez la cloche de la chapelle sonner 9 coups et l'ensemble des villageois se dirige vars l’intérieur de la chapelle. Les aventuriers se retrouve tres vite seuls sur la place du village. %Test : Psychologie% Réussite -> Les villageois n'ont pas l'air surpris de voir un groupe d'aventurier, ce qui en general n'est pas le cas dans les petit villages. Le but est que les aventuriers assiste au sermon du pere *Publius* afin d'y apprendre la légende du puits aux souhait avant d'aller a la taverne. S'il tentent d'aller a la taverne en premier. Il peuvent y trouver *Titu* en train de la fermer pour aller au sermon et les invite se joindre a lui. ### 4.1 La chapelle du Semperium %Description oral : La chapelle du Semperium% Vous entrez de ce grand bâtiment au mur de bois avec de grande fenêtre a carreau. Deux ranger de bancs sont dispose de part et d'autre un allée central menant a une petite estrade sur le quel se trouve un pupitre derriere lequel se tient un vieux Caniaé au traits de "Golden retriever" portant un chasuble blanc au liserait dorée. Enchaîner avec cette description si les PJs assiste au sermon %Description oral : Le sermon de pere Publius% Le sermon du prêtre commence avec un remerciement aux dieux pour la bonne récolte de cette année, mais apers que vous aillez croiser son regard se dernier change le ton de son sermon. Il parle de l'importance du travail et de la dedication a ce dernier. Que ce n'est pas en se laissant emporter par ses desire et ses *souhaits* qu'un arrive a son épanouissent. Il sort alors un livre en annonçant qu'il va expliquer se qu'il arrive a ceux qui font cela et commence a lire se qui suit : "Rappelez vous de la déchéance d'Anadea fils de Vinditia déesse de la justice du Soleil. Alors qu'il voyageait dans la region du temps ou les dieux arpentaient encore se monde. Il rencontra une fee dénommé Hybris, dont il tomba amoureux. Cependant cette amour n’était pas réciproque et cette dernière ne voulait que profiter de cela. Vinditia vit claire dans le jeu d'Hybris et en informa son fils, mais il n'en fit rien et décida qu'ils se retrouvaient alors au fond d'un puits a cacher de la lumière de sa mere. Hybris continua alors a demander toujours plus de la part d'Anadea jusqu'a lui demander de renoncer a sa divinité pour elle. Ce qu'il accepta, mais ne plus pas a Vinditia qui le maudit en l'enfermant au fond de ce meme puits. Hybris arrive a ses fin se désintéressa d'Anadea qui se transforma avec le temps en une creature amère et vengeresse qui profite que la lumière arrive au fond du puits pour exaucer le souhait de quiconque lui ramènerai de la poudre de fee, symbole de la fin tragique d'une de ses dernière." %PNJ: Publius (Caniaé, masculin)% - Apparence : Vieux Golden Retriever avec les oreilles et babine pendante. - Veut : Éviter que ses ouailles ne s'aventure dans la foret a la recherche du puits. - Information : - Neutre : Les fees sont des êtres vils et pernicieux. - Amical : Certain habitants s'entendent bien avec les fees. - Confiant : Des habitants d'Ulmirck sont deja partie au puits mais n'en sont jamais revenu. (Il s'en veut de ne pas les en avoir dissuadé) ### 4.2 La taverne du *Phénix Trempé* Si les aventuriers decide d'aller a la foret directement apres le sermon, faite intervenir *Titu* qui les invite a boire un verre et indique qu'il dispose de choses qui pourraient les intéresser. La taverne est tenu par *Titu Ulmirck* (Descendant de *Glyceria Ulmirck*, fondatrice du village). Plusieurs table on ete pousse contre les murs et servent a mettre en avant du materiel d'aventurier que Titu est prompte a vendre. Il ne reste plus que deux tables et le bar pour les habitues. Une table est prise par *Silvia* la messagère entre Ulmirck et Jaster. L'autre est prise par *Ione & Rhesos* les frere et sœur travaillant au moulin a eau pres de la foret de Brech. Au bar, on retrouve *Ignatius*. Cependant, le temps est limite et au bout de quelque temps, les clients vont aller travailler. Cela laisse assez de temps aux PJs pour récolter 5 informations de leur part. Une fois ces 5 information récolter indiquer au PJs que les clients partent. %Description oral : La taverne du Phénix Trempé% TODO %Fluf : Equipement de la taverne% - Vend une boussole pour **15 pièces d’argent** - Vend une corde en chanvre de 15 mètres pour **2 pièces de cuivre** %Fluf : Carte de la taverne% - Liqueur de poire (provenant du jardin de la chapelle) - Bière blonde de l’abbaye d’Eveney (à l’ouest) - Cidre régional - Soupe à l’oignon - Galettes de froment garnies - Gâteau aux cacahuètes %PNJ: Titu Ulmirck (Caniaé, masculin)% - Apparence : Barbet, bien portant avec des boucles longue cachant ses yeux. - Veut : Profiter du solstice pour gagner un peu plus d'argent. - Information : - Neutre : Vend une **carte de la forêt de Brech** pour 2 PO (rendra 1 PO si les aventuriers la ramène) - Amical : Les **Pelophara** (grenouilles anthropomorphes) adorent les **bonbons à la fleur d'or** et peut en vendre aux PJs pour 1 PO. *Ignatus* vas souvent dans la clairière pour en récupérer. - Confiant : Les Pelophara ont un accord avec les fees. %PNJ: Ignatus (Isbjorn, masculin)% - Apparence : Ours brun, épaule gauche brûlée avec un regard fatigué. - Veut : Boire pour oublier la douleur. - Information : - Neutre : La foret est un endroit dangereux. *Les bêtes sauvages sont prévisibles — le vrai danger, ce sont les choses qui “pensent”.*. - Amical : Une sorcière nommé *Baya* vie dans la foret un peu au nord-est du pic de la sablière. *Si vous y allez sans savoir ce que vous cherchez vraiment… elle le saura avant vous.* - Confiant : *Elle peut vous aider. Mais elle ne donne rien. Elle échange. Et vous ne choisissez pas toujours ce que vous perdez.*. Ignatus est aller voir Baya pour soigner sa brûlure, mais sa demande était immorale et il refusa. %PNJ: Ione & Rhesos (Atlantéen, féminin & masculin)% - Apparence : Saumon, air severe. - Veulent : Protéger les fees. - Information : - Apathique : Les fees ont leur nids dans le bras mort de l'Aff. (Mensonge) - Neutre : Les fees ne sont pas si mauvaise que Publius le dit - Amical : Une fée a sauvé Rhesos d’une toile de **Nercile** (araignée géante de Brech). - Confiant : Les fees ont beaucoup de mal avec l’araignée depuis peu. Les aider pourrai permettre de réussir la quête des PJs. Deux fees *Ezra* et *Erka* surveillent souvent le cristal au sud de la falaise. %PNJ: Silvia (Kanshojin, féminin)% - Apparence : Pie, vive et alerte, équipée de sacoches de courrier. - Veut : Éviter que Zogg de disparaisse. C'est la raison pour laquelle on la paie si bien. - Information : - Neutre : Un groupe de 3 aventuriers sont parti ce matin pour le puits. - Amical : Un troll nomme **Zogg** taxe de 1 PO le pont sur l’**Aff** qu'il a reconstruit. - Confiant : Les goblin qui accompagne **Zogg** connaisse bien la foret. Les mettre dans votre poche vous donnera un avantage. ## 5. La foret de Brech <figure> <img src="Brech - PJs.png" alt="Brech - MJ."> <figcaption>Carte de la foret de Brech</figcaption> </figure> <figure> <img src="Brech - MJ.png" alt="Brech - MJ."> </figure> <figure> <img src="Brech - simplified.png" alt="Brech - simplified."> <figcaption>Carte simplifier de la foret de Brech</figcaption> </figure> La carte est segmenter en hexagone pour | Letter | Element | | :----: | :-----------------------------------: | | A | Bras mort / Nid de Nercile | | B | Clairière de fleurs | | C | Chêne dorée / Village des Pterolepsis | | D | Antre de la cockatrice | | E | Trail | | F | Pont de Zogg | | G | Cristal | | H | Village de Pelophara | | I | Trail | | J | Delta intérieur | | K | Cascades | | L | Camp d'aventuriers | | M | Puits aux souhaits | | N | Pic de la sablière | | O | Hutte de sorcière | ### 5.1 Table des rencontres informatives Table des rencontres informatives A noter ici que la table n'est pas "aléatoire" comme on pourrais en trouver dans d'autre JdR. Certes il y a une indication de résultat de jet de des mais elle n'est la que pour les MJs qui ne serait se decider sur la quel choisir. Un MJ peut tres bien en choisir une en particulier s'il la préféré ou s'il pense qu'elle aidera plus les PJs en difficulté. Il faut voir cette table et la table des rencontres en foret comme un moyen d'aiguiller les PJs. En effet, chaque rencontre a pour bute de donner aux PJs une piste a suivre pour accomplir leur souhait. Si les PJs ont un objectif claire comme, aller voir la sorcière, trouver les Pelopharas ou autre. Il n'est pas obligatoire de leur faire "rencontrer" quelque chose. Au contraire, si les PJs ne savent pas quoi faire, leur faire avoir une de ses rencontres peut les guider. | Résultat | Rencontre | | :------: | :----------------------------: | | 1 | Un Pelophara tres mal camouflé | | 2 | Les chasseurs de sorcière | | 3 | Message codé | | 4 | Des fees partie chasser | | 5 | | | 6 | | #### Un Pelophara tres mal camouflé %PNJ: Crouiqui (Pelophara, féminin)% - Apparence : Gros yeux rempli de bonheur, porte un chapeau amanite-tue-mouche et un poncho blanc pour se faire passer pour un champignon en cas de danger. - Veut : Manger des fleurs d'or et cherche des champignons pour faire des camouflage aux autre membres de la tribu. - Information : - Amical : Le village Pelophara est en danger par une Cockatrice - Confiant : Le village utilise de la poudre de fees pour se camoufler de la Cockatrice. #### Les chasseurs de sorcière Cadavre de chasseur de sorcière. Avec une lettre de pere Publius indiquant qu'une sorcière habite au nord-est du pic de la sablière. #### Message codé Le message codé indique qu'Ezra retourne au grand chêne en L. Attention ne laissé pas les joueurs rester ici tant qu'ils n'ont pas decoder le message. C'est une information qui peut être mis en fils rouge de l'exploration. Les PJs pourront décodé le message en utilisant les indices qui arriveront plus ou moins vite en fonction du résultat de leur test de mémoire. S'ils connaissent le nom des deux fees qui rodent dans la foret cela simplifiera grandement le décodage. Precise bien au joueur que le message est en Français. %Test : Mémoire% Les PJs obtiendrons un indice a une fréquence de : 1 heure - 10 minutes/PR + 10 minutes/PE Indice permettant de décodé le message: - Les lettres les plus utilise sont dans l'ordre : E, A, S, I, N, T, R. (Elles seront aussi les lettres les plus utiliser du message) - Les mots de deux lettres les plus utilise sont : je, de, la, et, le, en, du, un, au, il, se, ou, sa, ce, ne, on, or, si. - C'est un message signé. (Utilisation de la premiere personne) <figure> <img src="Message_PJ.png" alt="Message - PJ."> </figure> <figure> <img src="Message_MJ.png" alt="Message - MJ."> <figcaption>Message d'Ezra pour Erka</figcaption> </figure> #### Des fees partie chasser %PNJ: Ezra & Erka (Pterolepsis, féminin)% - Apparence : Papillon de nuit, avec des ailes ayant le degrade d'un coucher de soleil. - Veulent : Empêcher les fees d’être attaque par les aventuriers - Information : - Neutre : - Amical : - Confiant : ### 5.2 Table des rencontres d'introduction | Résultat | Rencontre | | :------: | :--------------: | | 1 | Attaque de loups | | 2 | | | 3 | | | 4 | | | 5 | | | 6 | | ### 5.3 Voyager dans la foret de Brech #### Suivre la route La durée de voyage entre deux hexagones de route est de 15 minutes. #### Traverser la foret La durée de voyage vers un Hexagone de foret est de 30 minutes (meme depuis une route). ##### Possibilité de se perdre *En fonction du temps dont vous disposez, cette mécanique peut être utilisé ou non. En effet, le compte a rebours avant le solstice crée une tension chez les PJs et les joueurs. Cependant, si le MJ trouve que cela prend trop de temps a mettre en place ou que les PJs ont du mal a prendre des décisions sur la direction, le MJ devrait alors penser a rendre cette mécanique plus simple ou la retirer complètement. Encore une fois, les règles du jeu et le scenario ne sont que des conseils pour le MJ, c'est lui qui a la décisions final sur tout.* Demander qui est le leader de la navigation et prendre sa caractéristique. A chaque déplacement d'un hexagone a l'autre pour faire un test de Ruse caché pour determiner si le groupe se perd. Dans la zone supérieur ou le brouillard des Pterolepsis n'agit pas se test nécessite nombre de PR égal a 0 pour ne pas se perdre. Cependant, dans la zone ou le brouillard est actif, le nombre de PR augmente a 5. S'il se perdent faite les se déplacer dans un hexagone qui n'est celui voulu. #### Traverser l'Aff Traverser l'Aff en dehors du pont sera compliquer mais pas impossible. Elle est certes lente avec un écoulement faible de 0.5 m/s mais est large de 12 metres et est profonde d'environ 1,5 metres sur la plus part de sa traversé de Brech a l'exception du delta intérieur (hexagone J). Si les PJs cherche un bon endroit pour traverser, un test de Ruse leur prendra 30 minute. Une réussite a ce test leur permet de trouver un passage moins profond de 10 cm par PR sur se test par rapport a la profondeur moyenne, avec un maximum de -50 cm . *Virtuose propose l'action de MJ "Traversé de court d'eau" pour résoudre cette action* En voici un resumer si le MJ ne veut pas utiliser cette action (mais nous l'y encourageons fortement) Un test d’Athlétisme PR -10 (+ 1 PR / 10cm de profondeur maximum) permet de traverser la rivière sans problèmes. S'ils franchisent la rivière ensemble, un personnage peut donner ses PR en excès a un autre qui en aurait besoin. Si un personnage rate son test, il est emporter sur 3 metres en aval de la rivière. Il peut alors refaire un test d’Athlétisme PR 0. Sur une réussite, il nage jusqu'au bord de cette dernière. Sur un échec, il est de nouveau emporter sur 3 metres en aval et prend 1d6 points de vie minimum de fatigue. #### Traverser les parois rocheuses Les parois rocheuse sépare la foret en deux parties, une zone en hauteur et une zone basse ou le sort de brouillard des Pterolepsis fait effet. Gravir ou descendre ses parois nécessite un test d’Athlétisme PR 5 (dont 3 due a la mauvaise visibilité du brouillard) pour ne pas chuter. En cas d’échec et de chute, le personnage peut se rattraper dans sa chute avec un test d’Athlétisme PR 5 (dont 3 due a la mauvaise visibilité du brouillard) lui aussi. En cas de réussite, le personnage prend 1d6 points de vie minimum de fatigue et se rattrape, il doit cependant refaire le test initiale. En cas d’échec, le personnage tombe et subit 3d6 dégât Pure réduit de moitie sur un test réussit d’Acrobatie. Cependant, des chemins balisés existe en F et J. Ils réduisent les tests d’Athlétisme a PR 0 pour Gravir ou descendre la parois. *S'ils sont encorde ensembles, le personnage en amont peut donner ses PR en excès a un autre en contrebas qui en aurait besoin. ### 5.4 Les lieux clés Quand les aventuriers voyage sur un hexagone possédant un lieu clé, il y a 20% de chance (lancer un d100) de Tomber par hasard sur ce lieux clé. Cependant, s'ils ne sont pas tombe dessus par hasard, ils peuvent chercher ce lieu cle en faisant un test Ruse (Cunning en anglais). Le trouver prend a minima 10 minutes mais pour chaque PE sur le test Ruse ce temps se rallonge de 10 minutes. Ils faut bien preciser aux PJs qui ont finit leur déplacement qu'ils doivent a present chercher le lieux clés dans les environs. Si les PJs cherche un lieux clé alors qu'ils ne sont pas sur son hexagone (sûrement car ils se sont perdu), ils font tout de meme un test de recherche mais se rendent compte apres la durée de la recherche (10 minutes + 10 minutes par PE) qu'ils ne sont pas au bonne endroit. Cependant, ils peuvent gagner des informations sur la direction a prendre s'ils on réussit le test de recherche: 2 PR leur donne la direction, 4 PR leur donne la direction plus la distance et 6 PR leur donne la direction plus la distance et leur permet d'arrive sur l'hexagone desire a coup sur. #### A. Bras mort / Nid de Nercile #### B. Clairière de fleurs Endroit préféré des Pelopharas. Ici est l'endroit parfait pour utiliser la **rencontre informative "Des fees partie chasser"** #### C. Chêne dorée / Village des Pterolepsis Les aventuriers y sont accueilli par 4 garde féeriques qui défendent le village. #### D. Antre de la cockatrice #### E. Trail #### F. Pont de Zogg Zogg demande un droit de passage de 1 PO par personne pour passer le pont. Les PJs peuvent négocier avec lui mais il devient tres agressif s'ils sont trop demandant. Si PJs donne de l'argent ou de la viande fraîche au Troll et goblins, c'est deux dernier peuvent les mener aux autres aventuriers. %PNJ: Zogg (Troll, féminin)% - Apparence : Troll au pelage bleu clair/gris, avec une odeur d'huile. - Veut : Des choses qui brillent ou de la viande fri. - Information : - Neutre : - Amical : - Confiant : %PNJ: Piff et Paff (Goblin, masculin & féminin)% - Apparence : Piff a un énorme nez en patate et Paff a de tres grosse mains. - Veulent : Des choses qui brillent. - Information : - Neutre : Un groupe de 3 aventuriers sont passe hier pour le puits. - Amical : Ils ont tuer des fees pour obtenir de la poudre. - Confiant : Les aventuriers ont fait leur camps plus loin sur la route. Et ils peuvent y emmener les aventurier. #### G. Cristal Le cristal est un catalyseur de FLux utiliser par les Pelophara pour créer le brouillard magique. Ils le font pour les fees en échange de poudre de fees pour camoufler leur village de la Cockatrice. C'est ici que *Ezra* et *Erka* passe souvent pour s'assurer que le cristal reste actif et n'est pas mis en danger par la Cockatrice ou Baya. C'est le bonne endroit pour utiliser la **rencontre informative "Des fees partie chasser"** #### H. Village de Pelophara #### I. Trail #### J. Delta intérieur ou elle y est profonde d'environ 50 cm et beaucoup plus étendu pour tout hexagone hors le delta intérieur et un maximum de -10 cm dans ce dernier #### K. Cascades #### L. Camp d'aventuriers - **Valna** (Isbjorn, féminine) - **Guerne** (Ukher, masculin) - **Jasna** (Caniaé, féminine) #### M. Puits aux souhaits #### N. Pic de la sablière #### O. Hutte de sorcière Baya a enchanter les alentours de sa hutte avec un envoûtement olfactif particulièrement efficace sur les Caniaés pour empêcher toute actions hostile contre elle. Apres avoir fait quelque tests avec les aventuriers precedent, elle sait que ce n'est pas Anadea sous le puits mais une entité tout aussi puissante. Elle veut détruire le puits pour prouver sa bonne fois a Publius et qu'il arrête d'envoyer des chasseurs a ses trousses (Elle ne le dira bien sur pas au PJs). Elle propose donc de fournir aux aventuriers de leur fournir de la poudre de fees (qu'elle maudira grace a une ame) et en change de la capture d'une ame. Elle fourni donc au aventurier un parchemin. Elle leur precise juste qu'il faut l'utiliser sur une creature avant qu'elle meurt pour en capturer l'ame a sa mort. Elle precise aussi que la creature doit être une des suivante : Nercile, Zogg, La Cockatrice, Un Pelophara ou Une fee. %Description oral : Hutte de sorcière% TODO %Test : Resilience (-2 pour les Caniaés)% Sur un échec, le PJs sous l’envoûtement que la sorcière a pose autour de se hutte. Il considère alors Baya comme une amie tant qu'il est dans la zone. %PNJ: Baya (Alzawahif, féminin)% - Apparence : - Sous l’envoûtement -> peau d'un rouge rubis avec une une colorette d'un vert émeraude. - Sans l’envoûtement -> Peau cramoisie et rachitique avec une colorette d'un vert maladif. - Veut : Détruire la puits comme preuve de bonne fois pour que Publius arrête d'envoyer des chasseurs de sorcière. - Information : - Neutre : Publius envoie des chasseurs pour la tuer. - Amical : Ce n'est pas les premier aventurier qu'elle aide. - Confiant : Ce n'est pas Anadea sous le puits mais une autre entité. ## 6. Glossaire - PE : Point d’échec. - PR : Point de réussite.
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Background:
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Coins:
12419