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Name:
Nercile
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Exp:
5000
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Stats:
No stats
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Modifiers:
No modifiers
No modifiers
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Actions:
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Items:
No items
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No items
No items
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Notes:
Blessures & Mort
Règles## 1. États de vie et Points de Vie ### 1.1. Inconscience Une créature devient **inconsciente** lorsque ses Points de Vie (PV) atteignent **0 ou moins**. ### 1.2. PV négatifs Si les PV d'une créature deviennent **strictement négatifs**, elle entre dans un état critique : - Elle risque de **mourir** si rien n'est entrepris. - Elle subira une **blessure critique** dès qu'elle sera stabilisée ou soignée. - Si elle reste à des PV négatifs pendant **175 secondes**, elle **meurt automatiquement**. ### 1.3. Quand une blessure critique s'applique Une blessure critique s'applique **exactement au moment où la créature quitte l'état de PV négatifs**, c'est-à-dire lorsqu'elle est : - **stabilisée** par l'action Soutenir, ou - **soignée** (par une capacité, un sort ou un objet qui rend des PV). --- ## 2. Jet de blessure critique ### 2.1. Variables - **n_blessures** : nombre de blessures critiques déjà subies et non encore soignées. - **d** : nombre de secondes passées par la créature à des PV négatifs (temps réel). - **pvn** : valeur absolue des PV négatifs (exemple : −6 PV → pvn = 6). ### 2.2. Formule du jet ``` jet = 1d100 + (n_blessures + 1) * (d + pvn) ``` Si **jet ≥ 176**, la créature **meurt sur le coup**. Si **jet < 176**, consultez la table des blessures critiques. --- ## 3. Table des blessures critiques | Intervalle du jet | Modificateur de test | Blessure | |-------------------|----------------------|-------------------------| | 1–10 | 0 | Étourdi | | 11–20 | 0 | Fragile | | 21–30 | 0 | Épuisé | | 31–40 | 0 | Fatigué | | 41–50 | 0 | Brisé | | 51–60 | −5 | Faible | | 61–70 | −5 | Latence | | 71–73 | −5 | Handicap de Force | | 74–76 | −5 | Handicap d'Agilité | | 77–80 | −5 | Vulnérabilité physique | | 81–83 | −5 | Handicap d'Intelligence | | 84–86 | −5 | Handicap de Sagacité | | 87–90 | −5 | Vulnérabilité psychique | | 91–93 | −5 | Blessure physique | | 94–95 | −5 | Faiblesse physique | | 96–98 | −5 | Blessure psychique | | 99–100 | −5 | Faiblesse psychique | | 101–110 | −10 | Paralysé | | 111–116 | −10 | Confus | | 117 | −10 | Jambe gauche amputée | | 118 | −10 | Jambe droite amputée | | 119 | −10 | Bras gauche amputé | | 120 | −10 | Bras droit amputé | | 121–125 | −10 | Sourd | | 126–130 | −10 | Muet | | 131–135 | −10 | Aveugle | | 136–140 | −10 | Coma | | 141–150 | −10 | Saignement | | 151–175 | −15 | La fin est proche | | 176+ | / | Mort | --- ## 4. Stabilisation Une créature est stabilisée en effectuant l'action **Soutenir** sur une créature inconsciente. Effet de la stabilisation : - La créature cesse de se dégrader. - Elle reçoit **une blessure critique**, ses PV négatifs sont annulés et elle revient à **0 PV**. --- ## 5. Soins et blessures critiques Tout effet qui **rend des PV** à une créature inconsciente et à des PV négatifs : - applique immédiatement une **blessure critique**, - annule la totalité des PV négatifs, - place la créature à la valeur de PV rendue. Exemple : un effet de soin accordant +10 PV → la créature passe à **10 PV**. --- ## 6. Traiter les blessures critiques Le traitement comporte **deux niveaux**. ### 6.1. Supprimer les symptômes (traitement léger) - Durée : **1 minute** - Test : **Ruse** - Bonus : **+2** - Malus : la valeur indiquée dans la table - Effet : supprime les *symptômes* de la blessure critique, mais la blessure **demeure** et continue de compter dans *n_blessures*. - Limite : une tentative **par heure**, par blessure. ### 6.2. Soigner la blessure (traitement complet) - Durée : **1 heure** - Test : **Ruse** - Malus : celui de la table - Effet : supprime définitivement la blessure critique ; elle ne compte plus dans *n_blessures*. - Limite : une tentative **par jour**, par blessure. --- # 7. Exemples ## Exemple 1 — Stabilisation rapide La créature tombe à **−3 PV** et reste inconsciente **5 secondes** avant d'être stabilisée. - n_blessures = 0 - d = 5 - pvn = 3 ``` jet = 1d100 + (1) * (5 + 3) jet = 1d100 + 8 ``` Si le jet total vaut 45 → **Brisé**. --- ## Exemple 2 — Magie de soin tardive La créature est à **−6 PV** depuis **40 secondes**, avec **1 blessure critique** déjà subie. - n_blessures = 1 - d = 40 - pvn = 6 ``` jet = 1d100 + (2) * (40 + 6) jet = 1d100 + 92 ``` Si le jet total vaut 150 → **Saignement**. Le soin amène ensuite la créature à la quantité de PV rendue. --- ## Exemple 3 — Mort automatique Après **175 secondes** à des PV négatifs, la créature **meurt automatiquement**, sans aucun jet. --- ## Exemple 4 — Amputation précise Un jet de **119** donne : - **Bras gauche amputé** - Malus aux tests : −10 --- ## Exemple 5 — Traiter une blessure Une créature souffre de **Faible** (malus de −5). **Traitement léger :** - 1 minute, Ruse +2 −5 - Symptômes supprimés - La blessure demeure pour *n_blessures* **Traitement complet :** - 1 heure, Ruse −5 - La blessure est définitivement supprimée --- # 8. Résumé opérationnel - PV ≤ 0 → inconscience. - PV négatifs → risque de mort + blessure critique à venir. - 175 secondes à des PV négatifs → mort automatique. - Stabilisation ou soin → application d'une blessure critique + annulation des PV négatifs. - jet ≥ 176 → mort immédiate. - Traitement léger = supprime les symptômes (1 min). - Traitement complet = soigne la blessure (1 h).
Réactions
Règles# Réaction ## Définition Une **Réaction** est un type d'action qui ne coûte **aucun Point d'Action (PA)** et qui ne peut être utilisée qu'**en réponse à un événement précis**. L'événement déclencheur est toujours explicitement défini, soit dans la description de la Réaction, soit dans l'action capable de la provoquer. Utiliser une Réaction applique un **temps de recharge commun** qui empêche la créature d'utiliser **la moindre Réaction** jusqu'à la fin de ce temps de recharge. Il démarre **à la seconde où survient l'événement déclencheur** et sa durée dépend de la Réaction utilisée. Des effets et des talents peuvent modifier cette valeur. Utiliser une Réaction **ne réinitialise pas** et ne retire pas les PA déjà chargés dans une action en cours. --- ## Déclencher une Réaction Une Réaction ne peut être utilisée que lorsque : 1. un événement déclencheur défini survient, 2. l'événement est entièrement résolu (c'est-à-dire que son coût en PA est arrivé à terme), 3. la créature n'est pas sous le coup du temps de recharge commun des Réactions. Les Réactions ne peuvent pas être utilisées par anticipation ; elles exigent toujours un événement valide. Certains talents ou effets peuvent élargir les conditions de déclenchement d'une Réaction ou ajouter de nouveaux événements déclencheurs. Ces modifications sont toujours détaillées dans l'effet. > **Exemple** > Balthazar sort de la portée de mêlée d'Aliena **à la fin de la seconde 2**, ce qui achève > l'événement déclencheur à cet instant. > Aliena peut alors utiliser une Réaction telle que l'**Attaque d'opportunité** à la **seconde 2**. --- ## Temps de recharge commun Lorsqu'une créature utilise une Réaction, **toutes** les Réactions deviennent indisponibles jusqu'à l'expiration du temps de recharge commun. - Le temps de recharge démarre **à la seconde où survient l'événement déclencheur**. - Il peut être réduit ou allongé par certains effets ou talents. - Dans de rares cas, les réductions peuvent l'amener à **0 seconde**. > **Exemple** > Aliena utilise l'**Attaque d'opportunité**, dont le temps de recharge est de 8 secondes. > Événement déclencheur : fin de la **seconde 2** → Réaction utilisée à la **seconde 2**. > Le temps de recharge démarre à la **seconde 2**, et Aliena pourra de nouveau utiliser une Réaction > à la **seconde 10**. --- ## Interaction avec les actions en cours Utiliser une Réaction **n'interfère pas** avec le chargement de l'action en cours de la créature : - une Réaction **ne consomme pas** de PA ; - une Réaction **n'annule pas**, ne réinitialise pas, n'interrompt pas et ne retarde pas une action en cours ; - la créature reprend le chargement de son action immédiatement après l'exécution de la Réaction. > **Exemple** > Calliope charge une action qui demande 5 PA. > À 3 PA chargés, un ennemi ouvre une occasion de Réaction. > Calliope utilise la Réaction à la seconde du déclenchement. > Son action précédente reste à **3/5 PA** et elle poursuit son chargement sans perte. --- ## Résumé des points clés - Les Réactions ne coûtent **aucun PA**. - Elles ne peuvent être utilisées qu'**en réponse** à des événements définis. - Le déclenchement exige que l'événement soit **entièrement résolu dans sa seconde**. - Un **temps de recharge commun** démarre à la seconde même où survient l'événement déclencheur. - Une seule Réaction peut être utilisée par événement déclencheur. - Utiliser une Réaction **n'affecte pas** le chargement en PA en cours. - Les temps de recharge peuvent être modifiés et atteindre **0 seconde**.
Tests & Points
Règles## Résolution d'un test Lorsqu'une créature tente une action qui demande un Test, le joueur lance **1d20**. Le Test est réussi si le résultat du dé est **inférieur ou égal** à la caractéristique concernée. Un modificateur peut s'appliquer à la caractéristique (bonus ou malus) et ajuste le seuil à atteindre avant le jet. Les joueurs ne sont pas toujours informés de ces modificateurs. --- ## Points de Succès & Points d'Échec Après le jet de dé, calculez la **différence** : **Valeur de la caractéristique – Résultat du dé** Cette différence détermine la qualité de l'action : - **Valeur positive → Points de Succès (PS)** - **Zéro → réussite avec 0 PS** - **Valeur négative → Points d'Échec (PE)** Les Points de Succès indiquent à quel point le personnage réussit. Les Points d'Échec indiquent à quel point il échoue. > **Formule** > **PS / PE = Caractéristique – Résultat du dé** --- ## Points de Succès (PS) Un Test dont la différence est positive génère des **Points de Succès**, qui représentent le degré d'accomplissement. Les Points de Succès peuvent : - améliorer la qualité ou l'intensité de l'effet d'une action ; - débloquer des résultats plus puissants ou alternatifs ; - être consommés par certaines capacités ou certains talents pour produire des effets supplémentaires ; - contrer des effets adverses ou en atténuer les conséquences. Même si le résultat égale la caractéristique, l'action réussit mais génère **0 PS**. > **Exemple** > Aliena tente un Test d'Acrobatie avec une caractéristique de **14**. > Elle obtient **9**. > > PS = 14 – 9 = **5** > > Aliena réussit avec 5 PS, ce qui indique une exécution nette et précise. --- ## Points d'Échec (PE) Si le résultat du dé dépasse la caractéristique, le Test échoue et produit des **Points d'Échec**. Les Points d'Échec indiquent la gravité de l'échec. Un échec léger n'aura que des effets mineurs, tandis qu'un résultat à fort PE peut déclencher des pénalités ou permettre aux adversaires de réagir. Les Points d'Échec peuvent : - déclencher les Réactions ennemies (par exemple lorsqu'une action est « trop mal exécutée ») ; - amplifier les conséquences négatives de l'action ; - influencer les conséquences tactiques ou narratives. > **Exemple** > Balthazar tente un Test d'Athlétisme avec une caractéristique de **11**. > Il obtient **17**. > > PE = 11 – 17 = **–6** > > Balthazar rate son Test avec 6 PE, ce qui peut donner à un adversaire l'occasion de réagir. --- ## Modificateurs Des effets peuvent appliquer des bonus ou des malus à la caractéristique : - les **bonus** augmentent la caractéristique, ce qui améliore les chances de réussite et le nombre de PS potentiels ; - les **malus** réduisent la caractéristique, ce qui rend l'échec et un fort PE plus probables. Les joueurs ne sont pas toujours informés des modificateurs : un échec apparent peut donc être une réussite, et inversement. > **Exemple** > Calliope tente un Test de Psychologie avec une caractéristique visible de **12**, mais elle > bénéficie en secret d'un bonus de +2. > Elle obtient **13**. > > Le Test semble raté, mais le seuil réel est **14** : c'est une réussite avec **1 PS**. --- ## Caractéristiques élevées Il arrive rarement qu'une caractéristique dépasse la valeur maximale du dé (au-delà de 20). Dans ce cas : - la créature réussit automatiquement son Test ; - le jet détermine tout de même le **nombre de PS** ; - des malus peuvent encore réduire la caractéristique jusqu'à rendre l'échec de nouveau possible. > **Exemple** > Demilio a une caractéristique de Perception de **23**. > Il obtient **12**. > > PS = 23 – 12 = **11** > > Le Test est automatiquement réussi, mais les PS définissent toujours la qualité du résultat. --- ## Résumé des points clés - Lancez **1d20** pour tout Test. - Réussite si **dé ≤ caractéristique**. - **PS = différence positive** ; **PE = différence négative**. - Résultat égal à la caractéristique → **0 PS**. - Les modificateurs s'appliquent à la caractéristique, pas au dé. - Les joueurs ne connaissent pas toujours les modificateurs. - Une caractéristique supérieure à 20 garantit la réussite mais produit toujours des PS significatifs. - Les PS et les PE influencent les effets supplémentaires, les réactions déclenchées et l'ampleur des résultats.
Négociation des prix
Règles# Négociation des prix ## Vue d'ensemble Un personnage peut tenter de négocier le prix d'une transaction (achat ou vente) en demandant une modification de **X %**. Pour cela, le personnage effectue un **Test de Psychologie**. Ce Test détermine si la négociation réussit, échoue ou réussit partiellement, et de combien le prix est ajusté. Un objet ou un lot d'objets ne peut être négocié qu'**une seule fois**. --- ## Test de négociation Lorsqu'un personnage joueur (PJ) demande à modifier un prix de **X %**, il doit effectuer un **Test de Psychologie**. Soit **PS** le nombre de Points de Succès obtenus au Test. Le résultat de la négociation se détermine en comparant les PS aux seuils suivants : - **X/4** - **X/2** Les PS étant toujours entiers, les seuils fractionnaires tombent naturellement entre deux valeurs entières. --- ## Table de résultat de la négociation | Condition | Résultat | |-------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | **Test raté** OU **PS < X/4** | Le prix reste inchangé. Le marchand peut par ailleurs réagir sur le plan narratif selon l'interprétation du MJ (refus de poursuivre le marchandage, par exemple), mais le prix n'augmente pas. | | **X/4 ≤ PS < X/2** | Réussite partielle. Le prix est modifié de **PS %**. | | **PS ≥ X/2** | Réussite totale. Le prix est modifié de **X %**. | Une négociation ne dépasse jamais le pourcentage X % initialement demandé. La négociation s'applique **dans les deux sens** : - réduire un prix d'achat, - augmenter un prix de vente. Aucun Test n'est nécessaire lorsqu'un PJ propose une négociation à son désavantage (vendre moins cher, acheter plus cher). --- ## Exemples ### Exemple de réussite partielle Aliena souhaite acheter une dague magique à **George**, le marchand. Elle demande une **réduction de 20 %** (X = 20). Elle effectue un Test de Psychologie et obtient **6 PS**. Seuils : - X/4 = 5 - X/2 = 10 Comme **5 ≤ PS < 10**, elle obtient une **réussite partielle**. > **Le prix est réduit de 6 %.** George accepte le compromis à contrecœur. --- ### Exemple de réussite totale Balthazar veut vendre des matériaux rares à George et demande une **majoration de 12 %** (X = 12). Il effectue son jet et obtient **7 PS**. Seuils : - X/4 = 3 - X/2 = 6 Comme **PS ≥ 6**, il obtient une **réussite totale**. > **Le prix de vente augmente de 12 %.** --- ### Exemple de négociation ratée Calliope tente de négocier une **réduction de 15 %** sur des potions. Elle effectue son jet et obtient **2 PS**. Seuils : - X/4 = 3,75 - X/2 = 7,5 Comme **PS < 3,75**, la négociation échoue. > **Le prix reste inchangé.** George s'agace et refuse de négocier davantage aujourd'hui, mais il n'augmente pas ses prix pour autant. --- ## Résumé des points clés - Le PJ demande une modification de prix de **X %**. - Effectuez un **Test de Psychologie**. - Comparez les PS à **X/4** et **X/2**. - **PS < X/4** → prix inchangé. - **X/4 ≤ PS < X/2** → prix modifié de **PS %**. - **PS ≥ X/2** → prix modifié de **X %**. - S'applique à l'achat comme à la vente. - Aucun Test n'est nécessaire pour une proposition désavantageuse. - Un objet ou un lot donné ne peut être négocié qu'une seule fois. - Le MJ peut appliquer des conséquences narratives, mais un échec n'augmente jamais le prix.
Action complexe
Règles## Définition Une **Action complexe** est une action dont le nom ou la description porte un astérisque « * ». Les Actions complexes exigent de leur utilisateur une concentration et une stabilité élevées ; elles interagissent donc différemment avec le déplacement et les attaques d'opportunité. Une Action complexe peut être **de n'importe quel type, y compris une Réaction**. --- ## Attaques d'opportunité contre les Actions complexes Lorsqu'une créature achève une Action complexe, toutes les créatures hostiles en mesure d'effectuer une **Attaque d'opportunité** (c'est-à-dire à portée, avec leur Réaction et leur temps de recharge disponibles) peuvent choisir de le faire. - Le déclenchement a lieu **une seule fois**, **exactement au moment où l'Action complexe s'achève**. - Une créature hostile ne peut effectuer qu'**une seule** Attaque d'opportunité pour cet achèvement, même si l'action a demandé plusieurs secondes de chargement. > **Exemple** > Aliena achève une Action complexe qui demande 3 PA. > Au moment où l'action se termine, Balthazar (qui dispose de sa Réaction) peut effectuer une > Attaque d'opportunité contre elle. > Il ne peut pas l'attaquer pendant la phase de chargement. --- ## Le déplacement annule le chargement Une Action complexe exige une concentration ininterrompue. Si son utilisateur effectue une **action de déplacement volontaire** pendant le chargement, l'Action complexe perd immédiatement toute la charge accumulée et est annulée. Un déplacement effectué avant le début du chargement ou après l'achèvement de l'action n'a aucun effet. > **Exemple** > Calliope commence à charger une Action complexe qui demande 4 PA. > À 2 PA, elle se déplace volontairement sur le côté. > L'Action complexe est annulée sur-le-champ et toute la charge est perdue. --- ## Exemples ### Déclenchement à l'achèvement Aliena achève un Sort complexe*. À l'instant où il se termine, Balthazar — qui se trouve à portée de mêlée et dispose de sa Réaction — peut effectuer une Attaque d'opportunité. Il ne pouvait pas l'attaquer plus tôt, pendant le chargement. ### Le déplacement annule la charge Calliope commence à charger une Technique complexe* qui demande 3 PA. À 2 PA, elle se déplace volontairement sur le côté. La Technique est annulée et perd toute la charge accumulée. --- ## Résumé des points clés - Toute action marquée « * » est une **Action complexe**. - Achever une Action complexe déclenche les Attaques d'opportunité **une seule fois**, au moment de l'achèvement. - Une seule Attaque d'opportunité par créature hostile peut être effectuée pour ce déclenchement. - Un déplacement volontaire pendant le chargement annule l'Action complexe. - Un déplacement avant le début ou après la fin de l'action n'a aucun effet. - Un déplacement forcé n'annule pas une Action complexe. - Commencer une autre action annule toujours l'action en cours de chargement, sauf mention contraire d'une autre règle.
Repos
Règles## Vue d'ensemble Un personnage peut se reposer par tranches d'**1 heure**, jusqu'à un maximum de **12 heures par période de 24 heures**. Les heures supplémentaires au-delà de cette limite n'ont aucun effet. Pour valoir Repos, le personnage doit s'abstenir de toute activité physique. Chaque Repos produit un **Score de Repos**, qui détermine la quantité de **PV** et de **Flux** régénérés. Un score élevé donne une meilleure récupération et peut accorder des bonus facultatifs, à la discrétion du MJ. Une interface ou un bouton dédié se charge du calcul final de la régénération à partir : - du Score de Repos, - de la durée du Repos (en heures). --- # Composantes du Score de Repos ## 1. Soif (0 → 6 points) - Si le personnage est déshydraté ou manque d'eau potable → **0 point**. - Si le personnage boit suffisamment d'eau potable et fraîche → **+6 points**. --- ## 2. Faim (0 → 6 points) - Si le personnage a faim ou a trop peu mangé → **0 point**. - Manger à satiété → **+4 points**. - Manger une nourriture fraîche, bien préparée ou de qualité → **+2 points supplémentaires**. --- ## 3. Sommeil (0 ou 4 points) Dormir **6 heures ou plus** (pas nécessairement d'affilée) pendant le Repos accorde : - **+4 points** Dormir moins de 6 heures donne **0 point de Sommeil**. Prendre un tour de garde ne compte pas comme du sommeil, mais ne rompt pas le Repos. --- ## 4. Confort (0 → 4 points) Le confort est apporté par l'équipement utilisé : tapis de sol, hamacs, tentes, lits, etc. Chaque objet décrit la valeur de confort qu'il accorde. - Aucun équipement → **0 point** - Un équipement, du plus sommaire au plus soigné, peut accorder **1 à 4 points** Si le personnage **ne retire pas son armure ou tout autre équipement encombrant**, le Confort est **toujours de 0**, sauf mention contraire de l'armure. --- ## 5. Modificateurs supplémentaires Les talents, les sorts, les états émotionnels, les objets et les conditions environnementales peuvent modifier le Score de Repos, à la hausse comme à la baisse, à la discrétion du MJ. Exemple : - une pluie battante sans abri peut réduire le score de **3**. --- # Interruption d'un Repos Si un Repos est interrompu, il doit être traité comme **deux Repos distincts**, chacun avec : - sa propre durée, - son propre Score de Repos, - son propre calcul de régénération. Le score peut ainsi changer d'un segment à l'autre (perte d'équipement, changement d'environnement, nouvel état émotionnel). --- # Définition de l'activité physique Toute **activité physique volontaire** annule le Repos, notamment : - marcher (même lentement), - courir, - grimper, - combattre, - porter des charges. Les actions non physiques ne rompent pas le Repos, mais ne comptent pas comme du sommeil. --- # Utilisation du score Le Score de Repos détermine la **régénération par heure**. > **Régénération = (Score de Repos × durée en heures)** Un Score de Repos élevé peut accorder des bonus facultatifs, à la discrétion du MJ. --- # Exemples ## Exemple 1 — Repos en forêt Aliena, Balthazar, Calliope et Demilio se reposent en forêt pendant **8 heures**. - Eau fraîche du ruisseau → **Soif = 6** - Nourriture rassasiante mais fade → **Faim = 4** - Chacun dort 6 heures → **Sommeil = 4** - Chacun utilise un hamac et retire son armure → **Confort = 1** **Score de Repos = 6 + 4 + 4 + 1 = 15** La régénération se calcule sur **8 heures** et un Score de **15**. --- ## Exemple 2 — Repos interrompu Calliope entame un Repos dans une grotte. ### Premier segment de Repos — 3 heures - Boit suffisamment d'eau fraîche : **+6** - Mange bien (même nourriture pour les deux segments) : **+6** - Dort 2 heures : **+0** - Utilise un tapis de sol : **+1** **Score de Repos = 13** Ce Repos de 3 heures accorde une régénération fondée sur le Score 13. Un dérangement force le groupe à se déplacer et, pendant le trajet, **Calliope perd son tapis de sol**. ### Second segment de Repos — 5 heures Les conditions sont globalement les mêmes, si ce n'est qu'elle n'a plus son tapis de sol. - Toujours hydratée : **+6** - Mange la même nourriture qu'avant : **+6** - Dort 3 heures : **0** - Pas de tapis de sol (sol nu) : **0** **Score de Repos = 12** Ce Repos de 5 heures accorde une régénération fondée sur le Score 12. Calliope effectue donc **deux périodes de Repos indépendantes**, chacune avec son propre Score et sa propre régénération. --- # Discussion Le système de Score de Repos vise à faire du repos un moment de jeu à part entière plutôt qu'une simple remise à zéro mécanique. En demandant aux personnages de gérer la faim, la soif, le confort, le sommeil et les facteurs environnementaux, le Repos devient une occasion de créativité et de décisions tactiques. Les joueurs sont encouragés à influencer activement le Score de Repos : préparer un repas, sécuriser un abri, soutenir le moral du groupe ou tirer parti de leur équipement. Le Repos devient aussi un moment narratif où les personnages peuvent échanger, partager des récits, préparer la suite et nouer des liens. Le MJ peut récompenser ces interactions par des modificateurs positifs, ce qui renforce la dimension interprétation du Repos. Le système étant souple, le MJ peut également opter pour un Score de Repos simplifié lorsque le calcul détaillé n'apporte rien. Valeurs de référence suggérées : - **Repos médiocre :** Score ≈ 10 - **Repos convenable :** Score ≈ 15 - **Bon repos :** Score ≈ 20 - **Excellent repos :** Score 25+ Ces valeurs permettent au MJ d'évaluer rapidement la qualité d'un Repos lorsque le temps manque ou que la situation ne justifie pas un décompte complet. L'objectif est d'équilibrer clarté mécanique et liberté narrative, pour un Repos à la fois mécaniquement significatif et riche en récit. --- # Résumé des points clés - Le Repos dure de 1 à 12 heures par jour. - Une activité physique annule le Repos. - Score de Repos = Soif + Faim + Sommeil + Confort + Modificateurs. - Régénération = Score × Durée. - Le Sommeil exige 6 h ou plus pour accorder +4 points. - Le Confort est de 0 si l'armure reste équipée, sauf mention contraire. - Les modificateurs supplémentaires (météo, moral, objets, magie…) relèvent entièrement du MJ. - Un Repos interrompu devient deux périodes de Repos distinctes, avec Scores et régénérations indépendants. - L'interprétation et la créativité peuvent accorder des bonus supplémentaires, à la discrétion du MJ.
Wounds & Death
Rules## 1. Life States and Hit Points ### 1.1. Unconscious A creature becomes **unconscious** when its Hit Points (HP) reach **0 or below**. ### 1.2. Negative HP If a creature’s HP becomes **strictly negative**, it enters a critical state: - It is at risk of **dying** if no action is taken. - It will suffer a **critical injury** as soon as it is stabilized or healed. - If it remains at negative HP for **175 seconds**, it **dies automatically**. ### 1.3. When a Critical Injury Is Applied A critical injury is applied **exactly when the creature leaves the negative HP state**, meaning when it is: - **Stabilized** via the Support action, or - **Healed** (by any ability, spell, or item that restores HP). --- ## 2. Critical Injury Roll ### 2.1. Variables - **n_wounds**: Number of already existing, not yet healed critical injuries. - **d**: Number of seconds the creature has spent at negative HP (real-time). - **npv**: Absolute value of the negative HP (example: −6 HP → npv = 6). ### 2.2. Roll Formula ``` roll = 1d100 + (n_wounds + 1) * (d + npv) ``` If **roll ≥ 176**, the creature **dies instantly**. If **roll < 176**, consult the critical injury table. --- ## 3. Critical Injury Table | Roll Interval | Test Modifier | Injury | |---------------|---------------|-------------------------| | 1–10 | 0 | Dazed | | 11–20 | 0 | Feeble | | 21–30 | 0 | Exhausted | | 31–40 | 0 | Tired | | 41–50 | 0 | Broken | | 51–60 | −5 | Weak | | 61–70 | −5 | Latterity | | 71–73 | −5 | Strength disability | | 74–76 | −5 | Agility disability | | 77–80 | −5 | Physical vulnerability | | 81–83 | −5 | Intelligence disability | | 84–86 | −5 | Sagacity disability | | 87–90 | −5 | Psychic vulnerability | | 91–93 | −5 | Physical wound | | 94–95 | −5 | Physical weakness | | 96–98 | −5 | Psychic wound | | 99–100 | −5 | Psychic weakness | | 101–110 | −10 | Paralyzed | | 111–116 | −10 | Confused | | 117 | −10 | Amputated (Left Leg) | | 118 | −10 | Amputated (Right Leg) | | 119 | −10 | Amputated (Left Arm) | | 120 | −10 | Amputated (Right Arm) | | 121–125 | −10 | Deaf | | 126–130 | −10 | Mute | | 131–135 | −10 | Blind | | 136–140 | −10 | Coma | | 141–150 | −10 | Bleeding | | 151–175 | −15 | The end is near | | 176+ | / | Death | --- ## 4. Stabilization A creature is stabilized by performing the **Support** action on an unconscious creature. Effect of stabilization: - The creature stops deteriorating. - It receives **a critical injury**, its negative HP is removed, and it returns to **0 HP**. --- ## 5. Healing and Critical Injuries Any effect that **restores HP** to a creature that is unconscious and at negative HP: - Immediately applies a **critical injury**, - Removes all negative HP, - Places the creature at the restored HP value. Example: A healing effect granting +10 HP → the creature goes to **10 HP**. --- ## 6. Treating Critical Injuries There are **two levels** of treatment. ### 6.1. Removing Symptoms (Light Treatment) - Duration: **1 minute** - Test: **Cunning** - Bonus: **+2** - Penalty: the value listed in the table - Effect: Removes the *symptoms* of the critical injury, but the injury **remains** and still counts toward *n_wounds*. - Limit: One attempt **per hour**, per injury. ### 6.2. Healing the Injury (Full Treatment) - Duration: **1 hour** - Test: **Cunning** - Penalty: from the table - Effect: Permanently removes the critical injury; it no longer counts toward *n_wounds*. - Limit: One attempt **per day**, per injury. --- # 7. Examples ## Example 1 — Quick Stabilization The creature falls to **−3 HP** and remains unconscious for **5 seconds** before being stabilized. - n_wounds = 0 - d = 5 - npv = 3 ``` roll = 1d100 + (1) * (5 + 3) roll = 1d100 + 8 ``` If the total roll = 45 → **Broken**. --- ## Example 2 — Late Healing Magic The creature is at **−6 HP** for **40 seconds**, with **1 existing critical injury**. - n_wounds = 1 - d = 40 - npv = 6 ``` roll = 1d100 + (2) * (40 + 6) roll = 1d100 + 92 ``` If the total roll = 150 → **Bleeding**. Then healing brings the creature to the restored HP amount. --- ## Example 3 — Automatic Death After **175 seconds** at negative HP, the creature **dies automatically**, without any roll. --- ## Example 4 — Specific Amputation A roll of **119** results in: - **Amputated (Left Arm)** - Test penalty: −10 --- ## Example 5 — Treating an Injury A creature suffers **Weak** (−5 penalty). **Light Treatment:** - 1 minute, Cunning +2 −5 - Symptoms removed - Injury remains for *n_wounds* **Full Treatment:** - 1 hour, Cunning −5 - Injury is permanently removed --- # 8. Operational Summary - HP ≤ 0 → unconscious. - Negative HP → death risk + future critical injury. - 175 seconds at negative HP → automatic death. - Stabilization or healing → apply critical injury + reset negative HP. - roll ≥ 176 → instant death. - Light treatment = removes symptoms (1 min). - Full treatment = cures injury (1 h). s
Reactions
Rules# Reaction ## Definition A **Reaction** is a type of action that costs **no Action Points (A.P.)** and may only be used **in response to a specific event**. A triggering event is always explicitly defined either in the Reaction’s description or in the action capable of provoking it. Using a Reaction applies a **shared cooldown** that prevents the creature from using **any Reaction ** until this cooldown ends. The cooldown begins **the second the triggering event occurs**, and its duration depends on the Reaction used. Effects and talents may modify this value. Using a Reaction **does not reset** nor remove the A.P. already charged into an ongoing action. --- ## Triggering a Reaction A Reaction can only be used when: 1. A defined triggering event occurs, 2. The event has fully resolved (i.e., its A.P. requirement has completed), 3. The creature is not currently under the shared Reaction cooldown. Reactions cannot be used proactively; they always require a valid event. Certain talents or effects may expand the conditions under which a Reaction can be triggered or may add new triggering events. These modifications are always detailed within the effect. > **Example** > Balthazar leaves Aliena’s melee reach **at the end of second 2**, completing the triggering event > at that moment. > Aliena becomes eligible to use a Reaction such as **Opportunity Attack** at **second 2**. --- ## Shared Cooldown When a creature uses a Reaction, **all** Reactions become unavailable until the shared cooldown expires. - The cooldown begins **the second the triggering event occurs**. - The cooldown may be reduced or increased by certain effects or talents. - In rare cases, reductions may bring the cooldown to **0 seconds**. > **Example** > Aliena uses **Opportunity Attack**, which has an 8-second cooldown. > Triggering event: end of **second 2** → Reaction used at **second 2**. > Cooldown begins at **second 2**, and Aliena becomes eligible to use another Reaction at **second 10**. --- ## Interaction With Ongoing Actions Using a Reaction does **not** interfere with the creature’s current action charging: - A Reaction does **not** consume A.P. - A Reaction does **not** cancel, reset, interrupt, or delay an ongoing action. - The creature resumes charging its action immediately after the Reaction is executed. > **Example** > Calliope is charging an action requiring 5 A.P. > At 3 A.P. charged, an enemy triggers a Reaction opportunity. > Calliope uses the Reaction at the triggering second. > Her previous action remains at **3/5 A.P.**, and she continues charging it without loss. --- ## Key Points Summary - Reactions cost **no A.P.** - They may be used **only** in response to defined events. - Triggering requires the event to be **fully resolved within its second**. - A **shared cooldown** begins the very second the triggering event occurs. - Only one Reaction can be used per triggering event. - Using a Reaction does **not** affect ongoing A.P. charging. - Cooldowns may be modified and can reach **0 seconds**.
Test & Points
Rules## Test Resolution When a creature attempts an action that requires a Test, the player rolls **1d20**. The Test succeeds if the result of the die is **equal to or lower than** the relevant characteristic. A modifier may apply to the characteristic (bonuses or penalties), adjusting the target threshold before the roll. Players are not always informed of these modifiers. --- ## Success Points & Failure Points After rolling the die, compute the **difference**: **Characteristic Value – Die Result** This difference determines the quality of the action: - **Positive value → Success Points (S.P.)** - **Zero → Success with 0 S.P.** - **Negative value → Failure Points (F.P.)** Success Points indicate how well the character succeeds. Failure Points indicate how badly the character fails. > **Formula** > **S.P. / F.P. = Characteristic – Die Result** --- ## Success Points (S.P.) A Test with positive difference generates **Success Points**, representing the degree of accomplishment. Success Points may: - Improve the quality or intensity of an action’s effect. - Unlock stronger or alternative outcomes. - Be consumed by certain abilities or talents to produce additional effects. - Counteract opposing effects or mitigate consequences. Even if the result equals the characteristic, the action succeeds but generates **0 S.P.**. > **Example** > Aliena attempts an Acrobatics Test with a characteristic of **14**. > She rolls **9**. > > S.P. = 14 – 9 = **5** > > Aliena succeeds with 5 S.P., indicating a strong, precise execution. --- ## Failure Points (F.P.) If the die result exceeds the characteristic, the Test fails and produces **Failure Points**. Failure Points indicate the severity of the failure. A mild failure may have minor effects, while a high F.P. result may trigger penalties or allow opponents to react. Failure Points may: - Trigger enemy Reactions (e.g., when an action is “too poorly executed”). - Scale negative outcomes of the action. - Influence tactical or narrative consequences. > **Example** > Balthazar attempts an Athletics Test with a characteristic of **11**. > He rolls **17**. > > F.P. = 11 – 17 = **–6** > > Balthazar fails the Test with 6 F.P., potentially giving an opponent an opportunity to react. --- ## Modifiers Effects may apply bonuses or penalties to the characteristic: - **Bonuses** increase the characteristic, improving the chance of success and potential S.P. - **Penalties** reduce the characteristic, making failure and high F.P. more likely. Players may not always be informed of modifiers, meaning an apparent failure may actually succeed—and vice versa. > **Example** > Calliope attempts a Psychology Test with a visible characteristic of **12**, but secretly benefits > from a +2 bonus. > She rolls **13**. > > The Test appears failed, but the real threshold is **14**, making it a success with **1 S.P.**. --- ## High Characteristics Rarely, a characteristic may exceed the die’s maximum value (above 20). In this case: - The creature automatically succeeds on the Test. - The roll still determines the **number of S.P.**. - Penalties may still reduce the characteristic to a point where failure becomes possible again. > **Example** > Demilio has a Perception characteristic of **23**. > He rolls **12**. > > S.P. = 23 – 12 = **11** > > The Test is automatically successful, but the S.P. still define the quality of the outcome. --- ## Key Points Summary - Roll **1d20** for any Test. - Success if **die ≤ characteristic**. - **S.P. = positive difference**; **F.P. = negative difference**. - Result equal to characteristic → **0 S.P.** - Modifiers apply to the characteristic, not the die. - Players may not always know the modifiers. - Characteristics above 20 guarantee success but still produce meaningful S.P. - S.P. and F.P. influence additional effects, triggered reactions, and outcome scaling.
Price negotiation
Rules# Price Negotiation ## Overview A character may attempt to negotiate the price of a transaction (buying or selling) by requesting a modification of **X%**. To do so, the character makes a **Psychology Test**. This Test determines whether the negotiation succeeds, fails, or partially succeeds, and how the price is adjusted. An item or group of items may only be negotiated **once**. --- ## Negotiation Test When a player character (PC) asks to modify a price by **X%**, they must make a **Psychology Test**. Let **S.P.** be the Success Points obtained on the Test. Negotiation outcomes are determined by comparing S.P. to the following thresholds: - **X/4** - **X/2** Because S.P. is always an integer, fractional thresholds naturally fall between integer values. --- ## Negotiation Outcome Table | Condition | Outcome | |-----------------------------------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | **Test failed** OR **S.P. < X/4** | Price remains unchanged. The merchant may also react narratively depending on the GM’s interpretation (e.g., refusal to continue bargaining), but the price does not increase. | | **X/4 ≤ S.P. < X/2** | Partial success. The price is modified by **S.P.%**. | | **S.P. ≥ X/2** | Full success. The price is modified by **X%**. | A negotiation never exceeds the initial requested percentage X%. Negotiation applies to **both directions**: - Reducing a purchase price, - Increasing a selling price. No Test is needed when a PC suggests a disadvantageous negotiation (e.g., selling for less, buying for more). --- ## Examples ### Partial Success Example Aliena wishes to buy a magic dagger from **George** the merchant. She asks for a **20% reduction** (X = 20). She rolls a Psychology Test and obtains **6 S.P.**. Thresholds: - X/4 = 5 - X/2 = 10 Since **5 ≤ S.P. < 10**, she achieves a **partial success**. > **The price is reduced by 6%.** George grudgingly accepts the compromise. --- ### Full Success Example Balthazar wants to sell rare materials to George and asks for a **12% markup** (X = 12). He rolls and achieves **7 S.P.**. Thresholds: - X/4 = 3 - X/2 = 6 Since **S.P. ≥ 6**, he achieves a **full success**. > **The selling price increases by 12%.** --- ### Failed Negotiation Example Calliope tries to negotiate a **15% reduction** on potions. She rolls and obtains **2 S.P.**. Thresholds: - X/4 = 3.75 - X/2 = 7.5 Since **S.P. < 3.75**, the negotiation fails. > **The price remains unchanged.** George becomes annoyed and refuses to negotiate further today, though he does not raise his prices. --- ## Key Points Summary - The PC requests a price modification **X%**. - Make a **Psychology Test**. - Compare S.P. to **X/4** and **X/2**. - **S.P. < X/4** → price unchanged. - **X/4 ≤ S.P. < X/2** → price modified by **S.P.%**. - **S.P. ≥ X/2** → price modified by **X%**. - Applies for buying and selling. - No Test is needed for a disadvantageous proposal. - A given item or batch can be negotiated only once. - GM may apply narrative consequences, but failure never increases the price.
Complex action
Rules## Definition A **Complex Action** is any action marked with an asterisk “*” in its name or description. Complex Actions require a high degree of focus and stability from the user and therefore interact differently with movement and opportunity attacks. Complex Actions can be **any type of actions, including Reactions**. --- ## Opportunity Attacks Against Complex Actions When a creature completes a Complex Action, all hostile creatures capable of performing an * *Opportunity Attack** (i.e., within reach, with Reaction and cooldown available) may choose to do so. - The trigger occurs **once**, **exactly when the Complex Action finishes**. - A hostile creature may perform **only one** Opportunity Attack for this completion, even if the action took several seconds to charge. > **Example** > Aliena completes a Complex Action requiring 3 A.P. > At the moment the action ends, Balthazar (who has his Reaction available) may perform an > Opportunity Attack against her. > He cannot attack her during the charging phase. --- ## Movement Cancels the Charge A Complex Action requires uninterrupted concentration. If the user performs a **voluntary movement action** during its charging process, the Complex Action immediately loses all accumulated charges and is cancelled. Movement before starting the charge or after completing the action has no effect. > **Example** > Calliope begins charging a Complex Action requiring 4 A.P. > At 2 A.P., she voluntarily moves to the side. > The Complex Action is cancelled immediately, and all charge is lost. --- ## Examples ### Completion Trigger Aliena finishes a Complex Spell*. The moment it completes, Balthazar—being within melee reach and having his Reaction available—may make an Opportunity Attack. He cannot attack her earlier during the charging. ### Movement Cancels Charge Calliope starts charging a Complex Technique* requiring 3 A.P. At 2 A.P., she voluntarily moves to the side. The Technique is cancelled and loses all accumulated charge. --- ## Key Points Summary - Any action marked “*” is a **Complex Action**. - Completing a Complex Action triggers Opportunity Attacks **once**, at the moment of completion. - Only one Opportunity Attack per hostile creature may be made for that trigger. - Voluntary movement during the charging cancels the Complex Action. - Movement before starting or after finishing the action has no effect. - Forced movement does not cancel a Complex Action. - Starting another action always cancels the currently charging action unless specified otherwise by another rule.
Rest
Rules## Overview A character may rest in increments of **1 hour**, up to a maximum of **12 hours within a 24-hour period**. Any additional hours beyond this limit have no effect. To qualify as a Rest, the character must avoid any physical activity. Each Rest produces a **Rest Score**, which determines the amount of **HP** and **Flux** regenerated. Higher scores yield better recovery and may grant optional bonuses at the GM’s discretion. A dedicated interface or button handles the final calculation of regeneration using: - The Rest Score - The duration of the Rest (in hours) --- # Rest Score Components ## 1. Thirst (0 → 6 points) - If the character is dehydrated or lacks potable water → **0 points**. - If the character drinks enough fresh potable water → **+6 points**. --- ## 2. Hunger (0 → 6 points) - If the character is hungry or has eaten too little → **0 points**. - Eating enough to be satiated → **+4 points**. - Eating fresh, well-prepared, or high-quality food → **+2 additional points**. --- ## 3. Sleep (0 or 4 points) Sleeping for **6 hours or more** (not necessarily continuous) during the Rest grants: - **+4 points** Sleeping fewer than 6 hours gives **0 Sleep points**. Guard duty does not count as sleep but does not break the Rest. --- ## 4. Comfort (0 → 4 points) Comfort is provided by the equipment used: bedrolls, hammocks, tents, beds, etc. Each item describes the comfort value it grants. - No equipment → **0 points** - Basic to high-quality equipment may grant **1–4 points** If the character does **not remove armor or any encumbering equipment**, Comfort is **always 0**, unless the armor states otherwise. --- ## 5. Additional Modifiers Talents, spells, emotional states, objects, and environmental conditions may alter the Rest Score positively or negatively at the GM’s discretion. Example: - Heavy rain without shelter may reduce the score by **3**. --- # Interruption of a Rest If a Rest is interrupted, it must be treated as **two distinct Rests**, each with: - Its own duration - Its own Rest Score - Its own regeneration calculation This allows the score to change between segments (e.g., loss of equipment, change of environment, new emotional state). --- # Definition of Physical Activity Any **voluntary physical activity** cancels the Rest, including: - Walking (even slowly) - Running - Climbing - Fighting - Carrying loads Non-physical actions do not break the Rest but do not count as sleep. --- # Score Usage Rest Score determines **regeneration per hour**. > **Regeneration = (Rest Score × Duration in hours)** High Rest Scores may provide optional bonuses at the GM’s discretion. --- # Examples ## Example 1 — Forest Rest Aliena, Balthazar, Calliope, and Demilio rest in a forest for **8 hours**. - Fresh stream water → **Thirst = 6** - Satiating but bland food → **Hunger = 4** - Each sleeps 6 hours → **Sleep = 4** - Each uses a hammock and removes armor → **Comfort = 1** **Rest Score = 6 + 4 + 4 + 1 = 15** Regeneration is based on **8 hours** and a Score of **15**. --- ## Example 2 — Interrupted Rest Calliope begins a Rest inside a cave. ### First Rest Segment — 3 hours - Drinks enough fresh water: **+6** - Eats well (same food for both segments): **+6** - Sleeps 2 hours: **+0** - Uses a bedroll: **+1** **Rest Score = 13** This 3-hour Rest grants regeneration based on Score 13. A disturbance forces the group to relocate, and during the move, **Calliope loses her bedroll**. ### Second Rest Segment — 5 hours Conditions are mostly similar, except she no longer has her bedroll. - Still hydrated: **+6** - Eats the same food as before: **+6** - Sleeps 3 hours: **0** - No bedroll (bare ground): **0** **Rest Score = 12** This 5-hour Rest grants regeneration based on Score 12. Calliope therefore completes **two independent Rest periods**, each with its own Score and regeneration. --- # Discussion The Rest Score system is designed to make resting a meaningful part of gameplay rather than a simple mechanical reset. By requiring characters to manage hunger, thirst, comfort, sleep, and environmental factors, Rest becomes an opportunity for player creativity and strategic decision-making. Players are encouraged to actively influence the Rest Score through actions such as preparing food, securing shelter, improving morale, or using equipment effectively. Rest also becomes a narrative moment where characters can interact, share stories, plan future actions, and develop relationships. The GM may reward such interactions with positive modifiers, reinforcing the role-playing aspect of Rest. Because the system is flexible, the GM may also opt for a simplified Rest Score when detailed calculation is unnecessary. Suggested baseline values include: - **Poor Rest:** Score ≈ 10 - **Adequate Rest:** Score ≈ 15 - **Good Rest:** Score ≈ 20 - **Excellent Rest:** Score 25+ These values allow the GM to quickly assess Rest quality when time is limited or when the situation does not warrant a full breakdown. The intended goal is to balance mechanical clarity with narrative freedom, making Rest both mechanically impactful and story-rich. --- # Key Points Summary - Rest lasts 1–12 hours per day. - Physical activity cancels the Rest. - Rest Score = Thirst + Hunger + Sleep + Comfort + Modifiers. - Regeneration = Score × Duration. - Sleep requires 6h+ for +4 points. - Comfort is 0 if armor remains equipped unless stated otherwise. - Additional modifiers (weather, morale, items, magic…) are fully GM-controlled. - Interrupted Rests become separate Rest periods with independent Scores and regeneration. - Roleplay and creativity may grant extra bonuses at GM discretion.
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Background:
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Coins:
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