Vault
-
Lors d'une action utilisant l'élément électricité, vous pouvez dépenser 5 PR pour infliger 1d6 Points d'éblouissement à la ou aux cibles pendant les 10 s qui suivent. Chaque dé suivant coûte 1 PR de plus que le précédent. Au bout de 5 s, la moitié des Points d'éblouissement disparaît, mais en réappliquer remet la durée à 10 s. Les Points d'éblouissement réduisent la régénération de PA de la cible proportionnellement à ses PdV maximum : 1 point d'éblouissement sur une créature à 10 PdV maximum réduit sa régénération de PA de 5 %. Si l'action touche plusieurs cibles, le personnage répartit les points entre elles comme il le souhaite.
by mirionos.
Last update Sept. 17, 2026, 8:53 p.m.
-
Lors d'une action infligeant des dégâts de type acide, le personnage peut dépenser 3 PR pour infliger un dé de dégâts de type acide à toutes les créatures dans un cône de 3 mètres derrière la cible. Les dés supplémentaires ont le même nombre de faces que les dés de dégâts de type acide de l'action. Toutes les créatures touchées doivent réussir un test de Réflexe (sans utiliser leur réaction), ce qui en réduit les effets de moitié.
by mirionos.
Last update Sept. 17, 2026, 8:53 p.m.
-
Lors d'une action infligeant des dégâts de type tranchant et ne bénéficiant pas déjà de ce talent, le personnage peut choisir une autre action infligeant elle aussi des dégâts de type tranchant et lui accorder 1 charge de PA. Le coût en PR nécessaire pour activer les effets de l'action ainsi chargée augmente de 2 PR. Une action ne peut recevoir qu'une seule charge de ce talent et ne peut pas bénéficier d'autres talents ou effets accordant des charges de PA.
by mirionos.
Last update Sept. 17, 2026, 8:53 p.m.
-
Le personnage gagne 1 PdV minimum à chaque fois qu'il termine une action en situation de danger. Une fois par heure, quelqu'un peut dépenser 4 PA pour annuler l'effet avec un test de Ruse réussi. Une fois par jour, quelqu'un peut passer une heure pour retirer l'affliction avec un test de Ruse réussi.
by mirionos.
Last update Sept. 10, 2026, 4:26 p.m.
-
Cette arme à une main inflige d6 dégâts perforant ou tranchant. Cette arme est une lame finement équilibrée, à double tranchant, dont la pointe effilée se termine en une extrémité acérée. Sa garde s'incurve légèrement vers la lame, et sa surface polie reflète la lumière le long d'une arête centrale nette.
by mirionos.
Last update Sept. 5, 2026, 5:20 p.m.
-
Cette arme à une main inflige d6 dégâts perforant ou tranchant, donne un bonus de +2 au test et ignore 2 niveaux de résistance. Cette arme est forgée dans l'Adamantium, sa lame portant une teinte bleu profond sous un poli miroir. Chaque tranchant est d'une acuité et d'une dureté inébranlables, sa surface brillant comme une gemme taillée même après d'innombrables coups.
by mirionos.
Last update Sept. 5, 2026, 5:20 p.m.
-
Cette arme à une main inflige d6 dégâts perforant ou tranchant, donne un bonus de +1 au test et ignore 1 niveau de résistance. Cette arme est forgée dans du Vitrium, sa lame brillant d'un éclat métallique pâle. L'extraordinaire légèreté de cet alliage autorise des mouvements fluides, tandis que sa résonance interne donne à chaque coup un discret bourdonnement d'énergie contenue.
by mirionos.
Last update Sept. 5, 2026, 5:20 p.m.
-
Le Flux maximum du personnage est réduit de 20 %. Une fois par heure, quelqu'un peut dépenser 4 PA pour annuler l'effet avec un test de Ruse réussi. Une fois par jour, quelqu'un peut passer une heure pour retirer l'affliction avec un test de Ruse réussi.
by mirionos.
Last update Sept. 10, 2026, 4:26 p.m.
-
Lors d'une action infligeant des dégâts de type contondant, le personnage peut dépenser 4 PR pour appliquer l'état Handicap psychologique 1 à la cible touchée. L'effet dure 5 secondes. Réappliquer cet effet alors qu'il est déjà actif remet la durée à 5 secondes ; la valeur de handicap ne se cumule pas.
by mirionos.
Last update Sept. 17, 2026, 8:53 p.m.