• Tags:

    ['piercingDamage', 'Piercing damage']['complexAction', 'Complex action']
  • Name:

    aPiercingProjectile

  • Displayed name:

    Projectile perforant

  • Description:

    Vous tirez un projectile à haute vélocité conçue pour transpercer sa cible et poursuivre sa trajectoire. Après l'impact, le projectile continue en ligne droite, menaçant toute créature alignée derrière la cible initiale.

  • Cast description:

    | PA: vAP.string * | TdR: vCD.strings | | :---: | :---: | | **Flux: vFluxOrCost.string ➞ vFluxCost.string** | **Portée: vRange.string** | Sur un test de **vTest.string** réussi, **RM vMR.string** [1d20]: Inflige vDamage.string [vDamage.string] dégâts Perforants à la cible. De plus, toutes les créatures situées **{vDamage.value*2} mètres** derrière elle subissent aussi les dégâts. *La créature ciblée peut réagir avec son Esquive pour annuler les effets de cette action.* *Les créatures derrière la cible doivent faire un test de Réflexe qui, sur une réussite, réduit ces dégâts de moitié.*

  • Condition:

    assert(character.sFlux.current >= vFluxCost.value, [[Vous n'avez pas assez de Flux]])

  • AP cost:

    4

  • Cooldown:

    5

  • Flux cost:

    apMod(vAP)*cdMod(vCD)*lineMod(vDamage*2)*puncMod(0,1)*vRange*complexMod*effect(vDamage*75,60)*autoSave*halfOnSave

  • Variables:

    vRange = ListVariable([[vRange]], [[Portée]], {[[mediumMod]]}, {[[10 m]]}) vTest = ListVariable([[vTest]], [[Test]], {[[sReflex]]}, {[[Réflexe]]}) vMR = StatVariable([[vMR]], [[vTest]]) vDamage = NumberVariable([[vDamage]], [[Dégât]], [[1]], [[10]], [[1]]) vDamage.valueDisplay.value = [[ self .. "d10" ]]

  • On used script:

    character.sFlux:changeCurrent(-vFluxCost.value) action.currentCD:set(vCD.value)

  • Type:

    1

  • Action effects:

    No effects