• Tags:

    Complex action
  • Name:

    aBlindingThunder

  • Displayed name:

    Éclair aveuglant

  • Description:

    Déclenche un éclair aveuglant au point d'impact, perturbant les sens et l'équilibre des créatures à proximité. Les cibles sont désorientées et voient leurs capacités de Réflexes affaiblies, tout en étant imprégnées de l'État Air.

  • Cast description:

    | PA: vAP.string | TdR: vCD.strings | | :---: | :---: | | **Flux: vFluxOrCost.string ➞ vFluxCost.string** | **Portée: vRange.string** | Sur un test de **vTest.string** réussi, **RM vMR.string** [1d20]: Aveugle toutes les créatures dans un rayon de **vRadius.string** autour du point d'impact et leur applique l'**État Air**. Les cibles subissent un malus de **-vMalus.string** à leurs tests de **Réflexes** pendant **vDuration.string**. *Les créatures affectées effectuent un test de Réflexes qui, en cas de réussite, réduit de moitié le malus et la durée. De plus, l'**État Air** ne dure que 5 secondes sur elles.*

  • Condition:

    assert(character.sFlux.current >= vFluxCost.value, [[Vous n'avez pas assez de Flux]])
  • AP cost:

    4

  • Cooldown:

    5

  • Flux cost:

    apMod(vAP)*cdMod(vCD)*sphereMod(vRadius)*durMod(vDuration)*vRange*effect(vMalus*45,22.5)*complexMod*autoSave*halfOnSave
  • Variables:

    vRange = ListVariable([[vRange]], [[Portée]], {[[mediumMod]]}, {[[10m]]})
    vTest = ListVariable([[vTest]], [[Test]], {[[character.sArcana]]}, {[[Arcana]]})
    vMR = StatVariable([[vMR]], [[vTest]])
    vRadius = NumberVariable([[vRadius]], [[Rayon]], [[3]], [[9]], [[1]])
    vRadius.valueDisplay.value = [[ self .. " mètres" ]]
    vMalus = NumberVariable([[vMalus]], [[Malus]], [[1]], [[10]], [[1]])
    vDuration = NumberVariable([[vDuration]], [[Durée]], [[5]], [[30]], [[5]])
    vDuration.valueDisplay.value = [[ self .. " secondes" ]]
  • On used script:

    character.sFlux:changeCurrent(-vFluxCost.value)
    
  • On post script:

    if (success) then
        action.currentCD:set(vCD.value)
    end
    
  • Type:

    1

  • Action effects:

    • Use case:

      3*number(vMalus.value>1)

    • Name:

      Éclair aveuglant (Réussite)

    • Description:

    • Script:

      mod = character:createEffect([[mBlindingThunder]])
      mod.displayName:set([[Éclair aveuglant]])
      mod.description:set([[-{{math.floor(vMalus.value/2)}} en Réflexes.]])
      mod.duration:set({{math.floor(vDuration.value/2)}})
      mod.script:set([=[character.sReflex:addCurrent({{-math.floor(vMalus.value/2)}}, [[physical]], [[Éclair aveuglant]])]=])
      mod:activate()
      
      if (not character:has([[mFireState]]) and not character:has([[mAirState]]) and not character:has([[mWaterState]]) and not character:has([[mEarthState]])) then
          effect = character:createEffect([[mAirState]])
          effect.displayName:set([[État Air]])
          effect.description:set([[État Air de l'Élémentaliste]])
          effect.duration:set(5)
          effect:activate()
      end
      
      if (character:has([[mFireState]])) then
          character.mFireState:delete()
          effect = character:createEffect([[mFireAirCombination]])
          effect.displayName:set([[Combinaison Feu & Air]])
          effect.description:set([[La cible subit -0,1 AP/s pendant 5 secondes.]])
          effect.script:set([=[character.sRegenAP:addCurrent([[-0.1]], [[magical]], [[Combinaison Feu & Air]])]=])
          effect.duration:set(5)
          effect:activate()
      end
      
      if (character:has([[mEarthState]])) then
          character.mEarthState:delete()
          display([[Combinaison Terre & Air]], [[-1 au prochain test de la cible.]])
      end
      
      if (character:has([[mWaterState]])) then
          character.mWaterState:delete()
          display([[Combinaison Eau & Air]], [[La cible subit Faible 1 sur les prochains dégâts qu'elle produit.]])
      end
    • Variables:

    • Use case:

      3

    • Name:

      Éclair aveuglant (Échec)

    • Description:

    • Script:

      mod = character:createEffect([[mBlindingThunder]])
      mod.displayName:set([[Éclair aveuglant]])
      mod.description:set([[-{{vMalus.string}} en Réflexes.]])
      mod.duration:set({{vDuration.value}})
      mod.script:set([=[character.sReflex:addCurrent({{-vMalus.value}}, [[physical]], [[Éclair aveuglant]])]=])
      mod:activate()
      
      if (not character:has([[mFireState]]) and not character:has([[mAirState]]) and not character:has([[mWaterState]]) and not character:has([[mEarthState]])) then
          effect = character:createEffect([[mAirState]])
          effect.displayName:set([[État Air]])
          effect.description:set([[État Air de l'Élémentaliste]])
          effect:activate()
      end
      
      if (character:has([[mFireState]])) then
          character.mFireState:delete()
          effect = character:createEffect([[mFireAirCombination]])
          effect.displayName:set([[Combinaison Feu & Air]])
          effect.description:set([[La cible subit -0,1 AP/s pendant 5 secondes.]])
          effect.script:set([=[character.sRegenAP:addCurrent([[-0.1]], [[magical]], [[Combinaison Feu & Air]])]=])
          effect.duration:set(5)
          effect:activate()
      end
      
      if (character:has([[mEarthState]])) then
          character.mEarthState:delete()
          display([[Combinaison Terre & Air]], [[-1 au prochain test de la cible.]])
      end
      
      if (character:has([[mWaterState]])) then
          character.mWaterState:delete()
          display([[Combinaison Eau & Air]], [[La cible subit Faible 1 sur les prochains dégâts qu'elle produit.]])
      end
    • Variables: