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Tags:
['complexAction', 'Complex action'] -
Name:
aBlindingThunder
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Displayed name:
Éclair aveuglant
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Description:
Déclenche un éclair aveuglant au point d'impact, perturbant les sens et l'équilibre des créatures à proximité. Les cibles sont désorientées et voient leurs capacités de Réflexes affaiblies, tout en étant imprégnées de l'État Air.
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Cast description:
| PA: vAP.string | TdR: vCD.strings | | :---: | :---: | | **Flux: vFluxOrCost.string ➞ vFluxCost.string** | **Portée: vRange.string** | Sur un test de **vTest.string** réussi, **RM vMR.string** [1d20]: Aveugle toutes les créatures dans un rayon de **vRadius.string** autour du point d'impact et leur applique l'**État Air**. Les cibles subissent un malus de **-vMalus.string** à leurs tests de **Réflexes** pendant **vDuration.string**. *Les créatures affectées effectuent un test de Réflexes qui, en cas de réussite, réduit de moitié le malus et la durée. De plus, l'**État Air** ne dure que 5 secondes sur elles.*
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Condition:
assert(character.sFlux.current >= vFluxCost.value, [[Vous n'avez pas assez de Flux]])
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AP cost:
4
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Cooldown:
5
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Flux cost:
apMod(vAP)*cdMod(vCD)*sphereMod(vRadius)*durMod(vDuration)*vRange*effect(vMalus*45,22.5)*complexMod*autoSave*halfOnSave
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Variables:
vRange = ListVariable([[vRange]], [[Portée]], {[[mediumMod]]}, {[[10m]]}) vTest = ListVariable([[vTest]], [[Test]], {[[sArcana]]}, {[[Arcana]]}) vMR = StatVariable([[vMR]], [[vTest]]) vRadius = NumberVariable([[vRadius]], [[Rayon]], [[3]], [[9]], [[1]]) vRadius.valueDisplay.value = [[ self .. " mètres" ]] vMalus = NumberVariable([[vMalus]], [[Malus]], [[1]], [[10]], [[1]]) vDuration = NumberVariable([[vDuration]], [[Durée]], [[5]], [[30]], [[5]]) vDuration.valueDisplay.value = [[ self .. " secondes" ]]
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On used script:
character.sFlux:changeCurrent(-vFluxCost.value) action.currentCD:set(vCD.value)
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Type:
1
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Action effects:
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Use case:
3*(vMalus>1)
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Name:
Éclair aveuglant (Réussite)
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Description:
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Script:
mod = character:createEffect([[mBlindingThunder]]) mod.displayName:set([[Éclair aveuglant]]) mod.description:set([[-{{math.floor(vMalus.value/2)}} en Réflexes.]]) mod.duration:set({{math.floor(vDuration.value/2)}}) mod.script:set([=[character.sReflex:addCurrent({{-math.floor(vMalus.value/2)}}, [[physical]], [[Éclair aveuglant]])]=]) mod:activate() if (not character:has([[mFireState]]) and not character:has([[mAirState]]) and not character:has([[mWaterState]]) and not character:has([[mEarthState]])) then effect = character:createEffect([[mAirState]]) effect.displayName:set([[État Air]]) effect.description:set([[État Air de l'Élémentaliste]]) effect.duration:set(5) effect:activate() end if (character:has([[mFireState]])) then character.mFireState:delete() effect = character:createEffect([[mFireAirCombination]]) effect.displayName:set([[Combinaison Feu & Air]]) effect.description:set([[La cible subit -0,1 AP/s pendant 5 secondes.]]) effect.script:set([=[character.sRegenAP:addCurrent([[-0.1]], [[magical]], [[Combinaison Feu & Air]])]=]) effect.duration:set(5) effect:activate() end if (character:has([[mEarthState]])) then character.mEarthState:delete() display([[Combinaison Terre & Air]], [[-1 au prochain test de la cible.]]) end if (character:has([[mWaterState]])) then character.mWaterState:delete() display([[Combinaison Eau & Air]], [[La cible subit Faible 1 sur les prochains dégâts qu'elle produit.]]) end
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Variables:
-
Use case:
3
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Name:
Éclair aveuglant (Échec)
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Description:
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Script:
mod = character:createEffect([[mBlindingThunder]]) mod.displayName:set([[Éclair aveuglant]]) mod.description:set([[-{{vMalus.string}} en Réflexes.]]) mod.duration:set({{vDuration.value}}) mod.script:set([=[character.sReflex:addCurrent({{-vMalus.value}}, [[physical]], [[Éclair aveuglant]])]=]) mod:activate() if (not character:has([[mFireState]]) and not character:has([[mAirState]]) and not character:has([[mWaterState]]) and not character:has([[mEarthState]])) then effect = character:createEffect([[mAirState]]) effect.displayName:set([[État Air]]) effect.description:set([[État Air de l'Élémentaliste]]) effect:activate() end if (character:has([[mFireState]])) then character.mFireState:delete() effect = character:createEffect([[mFireAirCombination]]) effect.displayName:set([[Combinaison Feu & Air]]) effect.description:set([[La cible subit -0,1 AP/s pendant 5 secondes.]]) effect.script:set([=[character.sRegenAP:addCurrent([[-0.1]], [[magical]], [[Combinaison Feu & Air]])]=]) effect.duration:set(5) effect:activate() end if (character:has([[mEarthState]])) then character.mEarthState:delete() display([[Combinaison Terre & Air]], [[-1 au prochain test de la cible.]]) end if (character:has([[mWaterState]])) then character.mWaterState:delete() display([[Combinaison Eau & Air]], [[La cible subit Faible 1 sur les prochains dégâts qu'elle produit.]]) end
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Variables:
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