• Tags:

    ['fireDamage', 'Fire damage']
  • Name:

    aFireCone

  • Displayed name:

    Cône de feu

  • Description:

    Crée un cône de feu devant vous, infligeant des dégâts décroissants en fonction de la distance. Les cibles proches subissent l’intégralité des dégâts, tandis que les cibles plus éloignées subissent progressivement moins de dégâts. Les créatures touchées sont également affectées par l’État Feu. En cas de réussite à un test de Réflexes, les dégâts sont réduits de moitié et la durée de l’État Feu est limitée à 5 secondes.

  • Cast description:

    | PA: vAP.string | TdR: vCD.strings | | :---: | :---: | | **Flux: vFluxOrCost.string ➞ vFluxCost.string** | **Portée: vRange.string** | Sur un test de **vTest.string** réussi, **RM vMR.string** [1d20]: Crée un cône de feu de {vLvl.value*2} m qui inflige vLvl.string dégâts de Feu sur les 2 premiers mètres, puis 1d6 de moins tous les 2 mètres suivants. Cela applique également l'**État Feu**. *Les créatures affectées effectuent un test de Réflexes qui, en cas de réussite, réduit les dégâts de moitié. De plus, l'**État Feu** ne durera que 5 secondes sur elles.*

  • Condition:

    assert(character.sFlux.current >= vFluxCost.value, [[Vous n'avez pas assez de Flux.]])

  • AP cost:

    3

  • Cooldown:

    5

  • Flux cost:

    apMod(vAP)*cdMod(vCD)*contactMod*sum(dist,1,vLvl,(coneMod(dist*2)-coneMod((dist-1)*2))*effect((vLvl-dist+1)*55,60))*autoSave*halfOnSave

  • Variables:

    vRange = ListVariable([[vRange]], [[Portée]], {[[contactMod]]}, {[[Contact]]}) vTest = ListVariable([[vTest]], [[Test]], {[[sArcana]]}, {[[Arcana]]}) vMR = StatVariable([[vMR]], [[vTest]]) vLvl = NumberVariable([[vLvl]], [[Dégâts]], [[1]], [[10]], [[1]]) vLvl.valueDisplay.value = [[ self .. "d6" ]]

  • On used script:

    character.sFlux:changeCurrent(-vFluxCost.value) action.currentCD:set(vCD.value)

  • Type:

    1

  • Action effects:

    • Use case:

      3

    • Name:

      Cône de feu (Réussite)

    • Description:

    • Script:

      if (not character:has([[mFireState]]) and not character:has([[mAirState]]) and not character:has([[mWaterState]]) and not character:has([[mEarthState]])) then effect = character:createEffect([[mFireState]]) effect.displayName:set([[État Feu]]) effect.description:set([[État Feu de l'Élémentaliste]]) effect.duration:set(5) effect:activate() end if (character:has([[mWaterState]])) then character.mWaterState:delete() display([[Combinaison Feu & Eau]], [[La cible subit Faiblesse 1 sur les prochains dégâts qu'elle reçoit.]]) end if (character:has([[mAirState]])) then character.mAirState:delete() effect = character:createEffect([[mFireAirCombination]]) effect.displayName:set([[Combinaison Feu & Air]]) effect.description:set([[La cible subit -0,1 AP/s pendant 5 secondes.]]) effect.script:set([=[character.sRegenAP:addCurrent([[-0.1]], [[magical]], [[Combinaison Feu & Air]])]=]) effect.duration:set(5) effect:activate() end if (character:has([[mEarthState]])) then character.mEarthState:delete() display([[Combinaison Feu & Terre]], [[+1 au test de la prochaine action visant spécifiquement la cible.]]) end

    • Variables:

    • Use case:

      3

    • Name:

      Cône de feu (Échec)

    • Description:

    • Script:

      if (not character:has([[mFireState]]) and not character:has([[mAirState]]) and not character:has([[mWaterState]]) and not character:has([[mEarthState]])) then effect = character:createEffect([[mFireState]]) effect.displayName:set([[État Feu]]) effect.description:set([[État Feu de l'Élémentaliste]]) effect:activate() end if (character:has([[mWaterState]])) then character.mWaterState:delete() display([[Combinaison Feu & Eau]], [[La cible subit Faiblesse 1 sur les prochains dégâts qu'elle reçoit.]]) end if (character:has([[mAirState]])) then character.mAirState:delete() effect = character:createEffect([[mFireAirCombination]]) effect.displayName:set([[Combinaison Feu & Air]]) effect.description:set([[La cible subit -0,1 AP/s pendant 5 secondes.]]) effect.script:set([=[character.sRegenAP:addCurrent([[-0.1]], [[magical]], [[Combinaison Feu & Air]])]=]) effect.duration:set(5) effect:activate() end if (character:has([[mEarthState]])) then character.mEarthState:delete() display([[Combinaison Feu & Terre]], [[+1 au test de la prochaine action visant spécifiquement la cible.]]) end

    • Variables: