• Name:

    mElementalCombinationsI

  • Displayed name:

    Combinaisons élémentaires II

  • Description:

    Lorsque vous effectuez une action qui touche une cible avec l'une de vos aptitudes innées, vous appliquez à cette cible un état élémentaire parmi Air, Eau, Feu ou Terre, selon l'élément de l'aptitude utilisée. Si la cible possède déjà un état élémentaire d'un autre type, les deux états élémentaires sont immédiatement consommés et se combinent pour produire l'effet correspondant. Les deux états disparaissent alors au moment de la combinaison. Les combinaisons possibles sont les suivantes : • Feu + Terre : +1 au test de la prochaine action visant spécifiquement la cible. • Feu + Eau : la cible subit Faiblesse 1 sur les prochains dégâts qu'elle reçoit. • Feu + Air : la cible subit -0,1 AP/s pendant 5 secondes. • Terre + Eau : la cible subit -0,5 m/s pendant 5 secondes. • Terre + Air : la cible subit -1 au prochain test qu'elle effectue. • Eau + Air : la cible subit Faible 1 sur les prochains dégâts qu'elle produit. De plus, lorsque vous effectuez une action d'arme élémentaire, le personnage peut dépenser 4 PR pour appliquer à la cible touchée l'état élémentaire correspondant à l'élément de cette arme. Si cet état élémentaire entre en contact avec un autre état élémentaire déjà présent sur la cible, les deux sont consommés et la combinaison correspondante s'applique normalement.

  • Cost:

    expCost(spAmountMod(5)*450,400)

  • Script:

  • Duration:

    -1

  • Type:

    0

  • Recurrent script:

  • Add ons:

    • Condition:

      action:tagsContain([[fireDamage]]) and action:tagsContain([[weapon]])

    • Description:

    • Variables:

      vFireStateSP = 4

    • Script:

    • Action effects:

      • Use case:

        vUseElementalCombinations * 3

      • Name:

        État Feu

      • Description:

        Vous pouvez dépenser vFireStateSP.string PR pour appliquer l'État Feu sur la cible.

      • Script:

        if (not character:has([[mFireState]]) and not character:has([[mAirState]]) and not character:has([[mWaterState]]) and not character:has([[mEarthState]])) then effect = character:createEffect([[mFireState]]) effect.displayName:set([[État Feu]]) effect.description:set([[État Feu de l'Élémentaliste]]) effect:activate() end if (character:has([[mWaterState]])) then character.mWaterState:delete() display([[Combinaison Feu & Eau]], [[La cible subit Faiblesse 1 sur les prochains dégâts qu'elle reçoit.]]) end if (character:has([[mAirState]])) then character.mAirState:delete() effect = character:createEffect([[mFireAirCombination]]) effect.displayName:set([[Combinaison Feu & Air]]) effect.description:set([[La cible subit -0,1 AP/s pendant 5 secondes.]]) effect.script:set([=[character.sRegenAP:addCurrent([[-0.1]], [[magical]], [[Combinaison Feu & Air]])]=]) effect.duration:set(5) effect:activate() end if (character:has([[mEarthState]])) then character.mEarthState:delete() display([[Combinaison Feu & Terre]], [[+1 au test de la prochaine action visant spécifiquement la cible.]]) end

      • Variables:

        vUseElementalCombinations = ToggleVariable([[vUseElementalCombinations]], [[E. Feu]], [[Appliquer]], [[Ne pas appliquer]])

    • Condition:

      action:tagsContain([[acidDamage]]) and action:tagsContain([[weapon]])

    • Description:

    • Variables:

      vAcidStateSP = 4

    • Script:

    • Action effects:

      • Use case:

        vUseElementalCombinations * 3

      • Name:

        État Terre

      • Description:

        Vous pouvez dépenser vAcidStateSP.string PR pour appliquer l'État Terre sur la cible.

      • Script:

        if (not character:has([[mFireState]]) and not character:has([[mAirState]]) and not character:has([[mWaterState]]) and not character:has([[mEarthState]])) then effect = character:createEffect([[mEarthState]]) effect.displayName:set([[État Terre]]) effect.description:set([[État Terre de l'Élémentaliste]]) effect:activate() end if (character:has([[mFireState]])) then character.mFireState:delete() display([[Combinaison Feu & Terre]], [[+1 au test de la prochaine action visant spécifiquement la cible.]]) end if (character:has([[mAirState]])) then character.mAirState:delete() display([[Combinaison Terre & Air]], [[-1 au prochain test de la cible.]]) end if (character:has([[mWaterState]])) then character.mWaterState:delete() effect = character:createEffect([[mWaterEarthCombination]]) effect.displayName:set([[Combinaison Eau & Terre]]) effect.description:set([[La cible subit -0,5 m/s pendant 5 secondes.]]) effect.script:set([=[character.sMovement:addCurrent([[-0.5]], [[enchant]], [[Combinaison Eau & Terre]])]=]) effect.duration:set(5) effect:activate() end

      • Variables:

        vUseElementalCombinations = ToggleVariable([[vUseElementalCombinations]], [[E. Terre]], [[Appliquer]], [[Ne pas appliquer]])

    • Condition:

      action:tagsContain([[iceDamage]]) and action:tagsContain([[weapon]])

    • Description:

    • Variables:

      vIceStateSP = 4

    • Script:

    • Action effects:

      • Use case:

        vUseElementalCombinations * 3

      • Name:

        État Eau

      • Description:

        Vous pouvez dépenser vIceStateSP.string PR pour appliquer l'État Eau sur la cible.

      • Script:

        if (not character:has([[mFireState]]) and not character:has([[mAirState]]) and not character:has([[mWaterState]]) and not character:has([[mEarthState]])) then effect = character:createEffect([[mWaterState]]) effect.displayName:set([[État Eau]]) effect.description:set([[État Eau de l'Élémentaliste]]) effect:activate() end if (character:has([[mFireState]])) then character.mFireState:delete() display([[Combinaison Feu & Eau]], [[La cible subit Vulnérabilité 1 sur les prochains dégâts qu'elle reçoit.]]) end if (character:has([[mAirState]])) then character.mAirState:delete() display([[Combinaison Eau & Air]], [[La cible subit Faible 1 sur les prochains dégâts qu'elle produit.]]) end if (character:has([[mEarthState]])) then character.mEarthState:delete() effect = character:createEffect([[mWaterEarthCombination]]) effect.displayName:set([[Combinaison Eau & Terre]]) effect.description:set([[La cible subit -0,5 m/s pendant 5 secondes.]]) effect.script:set([=[character.sMovement:addCurrent([[-0.5]], [[enchant]], [[Combinaison Eau & Terre]])]=]) effect.duration:set(5) effect:activate() end

      • Variables:

        vUseElementalCombinations = ToggleVariable([[vUseElementalCombinations]], [[E. Eau]], [[Appliquer]], [[Ne pas appliquer]])

    • Condition:

      action:tagsContain([[electricDamage]]) and action:tagsContain([[weapon]])

    • Description:

    • Variables:

      vElectricStateSP = 4

    • Script:

    • Action effects:

      • Use case:

        vUseElementalCombinations * 3

      • Name:

        État Air

      • Description:

        Vous pouvez dépenser vElectricStateSP.string PR pour appliquer l'État Air sur la cible.

      • Script:

        if (not character:has([[mFireState]]) and not character:has([[mAirState]]) and not character:has([[mWaterState]]) and not character:has([[mEarthState]])) then effect = character:createEffect([[mAirState]]) effect.displayName:set([[État Air]]) effect.description:set([[État Air de l'Élémentaliste]]) effect:activate() end if (character:has([[mFireState]])) then character.mFireState:delete() effect = character:createEffect([[mFireAirCombination]]) effect.displayName:set([[Combinaison Feu & Air]]) effect.description:set([[La cible subit -0,1 AP/s pendant 5 secondes.]]) effect.script:set([=[character.sRegenAP:addCurrent([[-0.1]], [[magical]], [[Combinaison Feu & Air]])]=]) effect.duration:set(5) effect:activate() end if (character:has([[mEarthState]])) then character.mEarthState:delete() display([[Combinaison Terre & Air]], [[-1 au prochain test de la cible.]]) end if (character:has([[mWaterState]])) then character.mWaterState:delete() display([[Combinaison Eau & Air]], [[La cible subit Faible 1 sur les prochains dégâts qu'elle produit.]]) end

      • Variables:

        vUseElementalCombinations = ToggleVariable([[vUseElementalCombinations]], [[E. Air]], [[Appliquer]], [[Ne pas appliquer]])

  • Upgrades:

    • Name:

      mElementalCombinationsII

    • Displayed name:

      Combinaisons élémentaires II

    • Description:

      Réduit le coût pour appliquer un état élémentaire à 4 PR.

    • Cost:

      expCost(spAmountMod(4)*450,400)-expCost(spAmountMod(5)*450,400)

    • Script:

      master.displayName:replace([[ I]], [[ II]]) master.description:replace([[5 PR]], [[4 PR]]) master.addOns[1].variables.value = [[vFireStateSP = 4]] master.addOns[2].variables.value = [[vAcidStateSP = 4]] master.addOns[3].variables.value = [[vIceStateSP = 4]] master.addOns[4].variables.value = [[vElectricStateSP = 4]]

    • Duration:

      -1

    • Type:

      0

    • Recurrent script:

    • Add ons:

    • Name:

      mElementalCombinationsIII

    • Displayed name:

      Combinaisons élémentaires III

    • Description:

      Réduit le coût pour appliquer un état élémentaire à 3 PR.

    • Cost:

      expCost(spAmountMod(3)*450,400)-expCost(spAmountMod(4)*450,400)

    • Script:

      master.displayName:replace([[ II]], [[ III]]) master.description:replace([[4 PR]], [[3 PR]]) master.addOns[1].variables.value = [[vFireStateSP = 3]] master.addOns[2].variables.value = [[vAcidStateSP = 3]] master.addOns[3].variables.value = [[vIceStateSP = 3]] master.addOns[4].variables.value = [[vElectricStateSP = 3]]

    • Duration:

      -1

    • Type:

      0

    • Recurrent script:

    • Add ons: